2008年05月11日

ソード・ワールド2.0 初体験

 新作TRPG『ソード・ワールド2.0』を遊んできました。
 いやぁ、旧ソード・ワールドを遊んでいた私には凄く懐かしい。
 マスターはあめじん。
 今回はルールブックについていたサンプルシナリオでのプレイ。
 というわけで、記事はネタバレを避け、ルールの感想メインで行きたいと思います。



 今回プレイヤーは4人。
 プリースト/ソーサラー、グラップラー/スカウト、フェアリーテイマー/フェンサー、マギテック/シューターという構成。
 まぁいわゆる僧侶、モンク、シャーマン、狩人って感じで。
 なんというか、専業前衛がグラップラーのひとりだけでさらにそのグラップラーが防御ゼロという無謀構成。
 「まぁなんとかなるんじゃね〜の(笑)」という楽観的なマスターの言を信じ、ダンジョンに突入したわけですが、結果は惨敗(笑)。
 ラスト戦闘で歯牙にもかからず玉砕してまいりました。

 ぶっちゃけ全滅です、はい(笑)。

 まぁあれだ、いい勉強になった(笑)。
 マスター含めて全員があまりルールを把握しておらず、キャラクター構築のノウハウが掴めていないっていうのもありますが、大元凶は私も含めて「みんなナメてかかってた」ってとこだと思いますね。
 ちょっとテンプレートからはずれて偏ったことしても大丈夫じゃね〜の? という感じでやったのがマズかった。
 ソード・ワールド2.0はナメちゃいかんです。
 ちゃんとパーティバランスをとって、レベルの低いうちは遊びに走らず、ちゃんと堅実に構築したほうがいいです。
 遊びに走るのは慣れてからでってね。


 感触としては、旧ソード・ワールドよりちょっと重いゲームとなっているようでした。
 事前に勝手に予想していたのは、ライトタッチで気軽に遊べるタイプで、手間がかからず事故も少ないものだったのですが。
 ところがどっこい、実際は若干反対側に行ってましたね。
 いや、悪い意味じゃないです。
 旧ソードワールドにあった「手間のかかる」重さの部分が整理統合されて軽くなり、「新機軸」が新しい重さとなっているのが好感触でした。
 「レーティング表」を使用する頻度が下がったのはすばらしい点です。
 ちなみにレーティング表というのは、ダメージ算出の際に使用される表で、サイコロをふり、出目の欄を見るとダメージが算出されるというもの。
 2D6を振って7が出たから7点、ではなく7の欄をみて4と書いてあるから4のダメージとなるわけですね。
 結果的に2D6よりもふり幅が狭くなる特徴があります(高レベルになってくると変わると思われますが)。
 これによってダメージのふり幅が調整され、ダメージバランスをとりやすくしている面があるのでしょう。
 しかしその反面、一回の判定で「サイコロを振る」→「レーティング表を参照」→「基本値と足し算してダメージ決定」と、手間が増えてしまうと言う弱点があります。
 旧ソード・ワールドでは、レーティング表の使用頻度が高く、プレイ時間を短縮することが困難でした。
 今回はこの頻度を下げることで答えとしたわけですね。

 また今回は特に「乱戦」のルールを明確化して、グリッドやヘクスのないゲームでありながら地形や距離をシンプルにゲーム化しているのは面白いのじゃないかなと思いました。
 「乱戦」ルールはまぁ実際ほとんど理解できなかったのですが、飲み込めてしまえばきっとシンプルで楽なシステムなんでしょうね。
 シンプル化した反面弱点も多々あることでしょうが、そういう若干乱暴さも含めて私はそういうのは好きですよ。


 それとは別の部分で重くなっていると感じたのは、実は冒険初期のデッドリーさです。
 レーティング表でダメージを算出するのは冒険者側だけで、モンスター側は2d6の出目そのものを使用します。
 これはレーティング表に直して考えると、両手剣グレートソードほどに相当します。
 たとえ最初のザコであるゴブリンでさえそうなのです。
 しかも、冒険者側の防御力に関しては旧版よりも最低値が下がっています。
 2.0は防御ではレーティング表をふらず、防御点が固定値となっているのですが、防御点に冒険者レベルを加算しなくなりました。
 レーティング表でファンブルを振って防御0という事故だけはなくなったわけですが、それ以前に裸だとどんな冒険者でも防御0となってしまうわけです。
 またちょっと調べてみたところ、防具の固定値は前回レーティング表の平均値相当に基準を置かれているようです(Bランクの防具の話です。Aランクは必要筋力に比して防御点が高く設定されているようです)。
 また、ヒットポイントは旧作よりも若干高くなるように設定されていますが、その差は初期では微々たるもの。
 それ以上に敵の2d6の出目のふり幅の大きさと、冒険者側の若干の薄さが影響するでしょう。
 それも、回復が充分にまわらない初期ではなおさらです。
 初期の冒険者は命ギリギリ、かなりスリリングな冒険が楽しめそうです。
 キャラクター構築の際にはそのへんをしっかり考え、初期でもしっかり生き延びられるデザインを心がけたほうがいいでしょう。
 その点は、初期はなんとなくでも生き延びることができた前作より「重い」感じがしたわけです。
 昔はちょっとした鎧さえ着ていれば、ゴブリンの打撃なんてファンブルでも振らない限り痛くもカユくもなかったですもんね。
 いや、それもどうなんだかって思いますが(笑)。
 だから今回の措置なのかもですね。


 また、そのデッドリーさを存分に味わえるのが今回遊んだルールブック付属のシナリオ
 ボスとの戦闘は初心者相手とは思えない本気さでかかってきます。
 ルールをよくわかっていない初心者が遊べば、まずほとんどの冒険者が倒されるんじゃないのか? というのが私の実感です。
 そもそもテーブルトーク初体験の人が遊んだら、わけもわからず殴り倒されて、「これって面白いの?」ってなる危険性すらあり。
 扱いは少々注意が必要です。
 オススメは、まずベテランが誰かひとりついて皆に助言をし、しっかりしたパーティ構成と装備をととのえてプレイすること。
 しっかりと防御を固めた前衛と、優秀な回復役、そしてダメージディーラーとなれる後衛と、そしてできたら探索担当のスカウトを揃えるのが理想。
 そういう構成なら、バランスのいい戦闘が楽しめるはずです。


 いや、かといって今回の私たちのセッションがつならなかったってわけじゃないですよ?
 全滅したけどいいセッションでした。
 終始テンションが高めでかなり面白かったですよ。
 ひとつには、初回からなぜか皆キャラクター造形が面白く、キャラクター会話が弾んだことが大きいでしょうね。
 手前味噌になりますが、わたしがやった人造人間ルーンフォークはモデルを「シザー・ハンズ」にして会話が「山下清風」という超天然系(ワケワカランw なんでそんなんなったんだw)。
 これがスゴい気に入ったので、またあらためてやりたいモチーフでした。
 マスターもシナリオで登場するNPCを勝手に改造し、妙にアメリカンなノリのエルフを演技。
 これが最高に卓を盛り上げましたね〜。
 シナリオでは「マイエル」となっているNPCの名前を「マイケル」に変えてしまったのが神の一手(笑)。
 あそこから変なキャラクターが生まれたようです。 
 いやぁ、あめじんのああいう才能がうらやましいですわ(笑)。


 ソード・ワールド2.0に私が期待したいのはゲーム自体の進行の軽さですね。
 D&Dはいいルールなのですが、キャラクター構築に手間がかかり、戦闘が始まると非常に時間がかかります。
 1戦闘1時間なんてザラ。
 戦利品をゲットして買い物タイムともなると2時間が飛んだりします。

 その点ソード・ワールドは高レベルになっても軽くてよさそう。
 ストーリーをどんどん展開させたいけれど、戦闘もどんどんやりたいよーっていう欲張りなキャンペーンには私はソードワールド2.0は向いていると思いますよ。
 今回マスターに立ち上がったあめじん閣下は冒険者を全滅させてしまったことでかなりヘコんでしまいまして、「俺のソードワールドは終わった」とか嘆いちゃってましたが、いやいや、そんなことはないって。
 次のセッションはいつですか?
 当然キャンペーン立ち上げるんでしょ?
 期待してますぜ。


■同卓メンバーのプレイレポート
DRR:烏賊学研究所・二号館 / World by Swords
DISK:空飛ぶ円盤 / SW2.0感想




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posted by BOSS at 23:21| Comment(0) | TrackBack(0) | その他TRPG | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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