今回は予告どおり「プレッシャー」をご説明。
今回のナイトメア・ハンターでは、ハンターすらも悪夢からは無縁ではないのかもしれないというスリルを堪能するため(?)、ハンターたちにトラウマと、その前段階であるプレッシャーという状態を加えました。
ハンターにプレッシャーやトラウマがあると、夢魔はそこを攻撃してきます。
いかにプレッシャーを抑え、トラウマに負けずに戦うかが、ひとつのポイントとなってくるのかもしれません。
プレッシャー
プレッシャーは、そのキャラクターが抱えた精神的疲労や重圧、重荷を表すもので、通常0〜100ほどの数値で記録されます。これをゲーム的にプレッシャー・ポイント(以下PP)と呼びます。
初期キャラクターが持つPPは0ですが、キャラクター作成時にPPを20まで持つことで、スキル・ポイントを20ポイント得ることができます。
プレッシャー・ポイントの増加
PPが増える可能性は主に3つ。
ひとつは判定時のファンブルによる増加。判定時に失敗し、なおかつゾロ目だとファンブルとなり、PPに2D6ポイント加算されます。
ふたつ目はFoTカードの使用。FoTカードを使用することで夢魔を弱体化できますが、そのときカードに記載されているポイント数のPPが加算されます。
みっつ目は夢魔による攻撃。夢魔の中には特殊な攻撃方法をもつものがいます。なかにはプレッシャーやトラウマを直接攻撃してくるものもいるでしょう。
プレッシャー・ポイントの減少
PPはが減るのは以下の3つのときです。
ひとつ目は、セッション終了時までに使用せず余って、プレイヤーの手に残ったFoTカードを使うことで、ひとりのPCのPPを半分(端数繰上げ)にできます。
もうひとつは、トラウマが新たに発生することです。PPが0に戻り、それまでのPPと同じポイント数をもつトラウマがひとつ生まれます。
みっつめは、めったにないことですが、トラウマが発生するプレッシャー判定で「00」が出たときです。これについては次回説明しましょう。
というのがプレッシャーです。
実際にこれが意味を持ってくるのは、トラウマが発生したかどうかを調べる「プレッシャー判定」においてです。