予告じゃ「プレッシャーとトラウマ」やるとか言ってましたが、それより前に「判定」についてやっておきましょう。
というか、これまだやってなかったんだなぁとw
ナイトメア・ハンター3において、判定はほぼ全て「スキル判定」となります。
スキル判定は、能力値+スキル以下を、D100で出したら成功という簡単なもの。
行動の難易度によって、ここにマスターはいくつかのペナルティやボーナスを加減することがあります。
D100は、稀に売っている「ボールのような100面体」は使えません。
D10を区別がつくようにふたつ同時に振り、どちらかを10の位に、もう一方を1の位に使います。
10の位のダイスは、それぞれの面に「10」「20」「30」と書いてあるタイプのものが便利なのでオススメですが、まぁ誰もが誤解せず、すぐ分かるように振れば、なんだって構いません。
「01」の出目はクリティカル。
スキル判定では決定的な成功を収めたことになります。
戦闘で攻撃の時にクリティカルが出ると、ダメージが最大値になります。
「00」の出目は大ファンブル。
大変な失敗を犯してしまったことを意味します。
トラウマが発生する可能性があります。
次回こそ説明のプレッシャー判定を行い、トラウマが生まれたかどうかをチェックします。
判定に失敗し、なおかつ出目がゾロ目の場合、これを「ファンブル」とします。
このとき、キャラクターのプレッシャーに2D6が加算されます。
例)
説得を試みる場合、基本となる能力値は魅力。
魅力25で、説得のスキルを30持つキャラクターは、説得の目標値は通常55となります。
ここで出目が「66」、「77」、「88」、「99」が出てしまうと、判定に失敗した上、さらに2D6ポイントのプレッシャーがたまります。
55の出目はゾロ目ですが、目標値以下で判定に成功しているので、プレッシャーはたまりません。
気合でなんとかする
現実世界では一般の人々とさしてかわらないハンターたちですが、夢の中では彼らは強靭な精神力で強力に物事を進めることができるようになります。
このことを表現するために、夢の中ではハンターは失敗したはずの判定をひっくり返し、成功したことにしてしまう能力を持ちます。
ただし、全ての判定を成功に導けるわけではありません。
ハンターは、判定に失敗した際、即座にWPを1点消費することで、判定の出目の10の位と1の位をとりかえることができます。
とりかえても成功させることができない場合には、これを行う必要はありません。
出目が「10」の場合、ひっくり返すことで「01」になりますが、この場合でもクリティカルが発生します。
さて、軽く判定について説明したところで、次回こそ「プレッシャーとトラウマ」の説明をw