やってきましたオリジナルシステム版『ナイトメア・ハンター3』第2話。
前回は昔のナイトメアもあまりやったことのないメンバーがいたので世界の紹介も兼ねてのシナリオでしたが、今回はバトル周辺部の紹介のお話。
マスター自画自賛になっちゃいますがなかなか楽しいゲームでした。
★キャラクター紹介
PC名 / プレイヤー / 現実の職業(ジョブ) / ダイビング・スタイル
麻生巧(あそう たくみ) / DRR / 弁護士(ネゴシエーター) / サモナー
鷺城紫(さぎしろ ゆかり) / Artemis / 高校生(スチューデント) / ウィザード
七五三一子(しめ いちこ) / DISK / 探偵(アウトロー) / ヒーラー
高天神ジョー(たかてんじん じょー) / OTTO / 接骨医(ドクター) / ビースト
北想三郎(ほくそう さぶろう) / あめじすと / 画家(スチューデント改) / シューター
今回初参加のあめじすとは画家の北想三郎。
画家というイメージにあわせ、スチューデントを少々改造してみました。
具体的には「観察眼」と「人脈:」のスキル習熟を加え、低年齢キャラにおけるペナルティとボーナスを削除しました。
文献からの情報収集ができ、いろんなところをうろついていても「画家ですから」の曖昧な一言で怪しまれずにすむかもしれないっていう、けっこういい職業じゃないでしょうかw
そして夢の中の姿がロボットで、シューターなんだけど武器がロケット・パンチって発想に笑いましたw
前回後半からの途中参加だったDRRは、今回はキャラを作り直し、弁護士キャラ。
《社会的地位》も取って現実世界では頼もしい限り。
で、夢の中では私がセッション当日急遽作った新スタイル『サモナー』にチャレンジしてくれました。
射撃スタイルの召喚モンスターをリクエストされたのでその場でデザインしたところ、弾数を6発制限にしたいとDRR氏自分で言い出し、面白いのでそれでいくことにw
それと夢の中の姿がネコバスで、人語を話せないという面白い縛り。面白い事を考えおるw
さて、そんなメンバーで挑戦した第2話は……
導入
医者ルートで、高天神の人脈・新宿の病院の元ハンター医師からの依頼。
患者にとりついた夢魔を退治して欲しいとのこと。
患者は数日前、新宿駅近くの地下鉄換気口で転落事故を起こした女性・沼田麻乃(ぬまた まの。22歳。会社員)。
事故からの救出劇はテレビ報道でも流されており、その様子はPCも見てたりする。
沼田麻乃は救出されて3日後、急に夢魔の症状を出して昏睡状態に陥った。
はたして何が起きたのか?
最初のサイコ・ダイブ
いきなり換気口に落下するところからスタート。
《夢探り》で事前に対策練っていたものは飛行したり、召喚したモンスターに支えてもらおうとしたり、おのれの強さを信じて頭から落下していったりとw
下は本来の地下鉄換気口とはちがってダンジョンとなっており、いきなりザコ夢魔のスカル・ゴブリンの群れが登場して、まずは一回目の戦闘。
ここで基本的な戦闘のルールを確認してもらいました。
前回かたまっていたら鷺城のエリア魔法で一掃されたことを反省に、一掃とはいかない数を投下し、かつ散らばらせてみました。
まぁいいかんじで各自が数回ずつ殴り殴られを繰り返し、いいウォーミングアップになったかと。
その後、ダンジョン奥で木の根にからまれた沼田麻乃を発見。
木の根が夢魔化(「アンダーダーク・ルート」)して2回目の戦闘。
今度はタフで複数回攻撃を持ち、ちょっと強力な中ボスタイプとの戦闘を……と考えていたのですが、こいつが動けないのをいいことに遠距離からボコボコにされましたw
ファンブルすると沼田麻乃に当たるよとは言ったのですが、そんなのかんけーねーとばかりに皆で連射w
まぁ言わんこっちゃないとばかりに北想のロケット・パンチが麻乃の頬に当たり、ヒロインとは似つかわしくない顔になったりw
また北想の;">「キミが死ぬまで、殴るのをやめない!」のセリフに一同爆笑、な珍場面も誕生しましたっけw(ジョジョの名ゼリフより)
アンダーダーク・ルートを倒すとあたりが崩れ、沼田麻乃はどこかへ落ちていってしまいます。
夢は次の場面へ。
そこは轟々と水が流れるマンホール。
あまりの勢いに移動はできそうにない。
いろんなゴミが流れていき、ケンタッキーおじさんの人形や、その人形そっくりのおじさんの死体が流れていって、どうも異常事態っぽい。
沼田麻乃も発見できないし、次の戦闘にも耐えられそうにないということで、最初のダイブはここで終了。
情報収集
2チーム3チームに分かれて情報収集。
会社の同僚や元恋人に話を聞いたり、沼田麻乃の周辺の情報を集めていきます。
このあたり、弁護士・麻生の口八丁手八丁が面白かったですね。
「保険の調査でお聞きしたいことがありまして」とかなんとか上手いこと言ってそれらしく情報を集めていくスタイルがなんかさすがでしたw
また新参入の北想が、沼田麻乃の元恋人を飲みに誘って、打ち解けさせて情報を引き出す流れが面白かった。
元恋人のモデルは最近JOLのセッションには出られないMusha君なんですが、「聞ぃ〜てくださいよ北想さん〜」ってMusha本人らしい台詞が自然と出てきて、Musha君を知っているみんなはいっぺんで親近感を感じたようですw
ありがとうMusha!ww
調査の情報を集めると、どうも沼田麻乃は親を早くに両方失い、親戚とも連絡を絶って一人で暮らしており、どうも過去になんかトラウマを抱えているらしい。
さらにどうも暗闇を極度に恐れているらしく、過去虐待を受けていた可能性もあるという予測も立ちました。
で、ここから調査は大きく3手に。
ひとつは麻乃が洪水に巻き込まれたらしい静岡調査。
もうひとつが麻乃が一時期暮らしていた親戚の家がある山梨。
残りは東京での調査継続。
静岡チームは洪水後のマンホールに落下した麻乃が、ケンタッキーおじさんの人形に掴まっていて奇跡的に助かったというエピソードを掴む。
山梨チームは、どうも麻乃は幼い頃、山梨の伯父に虐待を受けていた可能性があること、伯父は右手の小指を失っているが、どうもそれは自分で医者に切り捨てさせたらしいという情報をゲット。
この2点が今回のFoTカード2枚でした(残る1枚は今回は出ず)。
マスターとしては、この間に東京に残った高天神に、麻乃を追ってやってきた伯父と遭遇してもらおうと思っていたのですが、なかなかそういう展開にもならず、高天神にはヒマをもてあましてもらうことになりました。
再ダイブ〜下水道の戦い〜
情報を総合。
性的虐待を受けた沼田麻乃が伯父から逃げるように東京で一人暮らししていたところ、転落事故のテレビ報道で麻乃の行方を知った伯父がやってきてトラウマが急成長。夢魔が発症したという流れが判明。
悪夢のマンホールもケンタッキー人形がキーということがわかり、あとは突入だろうということでサイコ・ダイブ。
ケンタッキー人形につかまって下水を下ると、襲ってくるのは3体のケンタッキー人形の偽者「サンダー・カーネル」。
口癖が「コノチキンヤローーー!」で必殺技が口から発射する
「カーネル・サンダー(雷攻撃)」。
ええ、このあたりのノリはすっかりGANTZの影響ですww
この戦闘はちょっと強めのザコ少数との戦闘のテスト。
バランスはよかったんじゃないでしょうか。
サクサク進んでマスターとしてはいい感触でした。
このくらいの時間と手間で戦闘できるなら、気楽に戦闘起こせていいかもです。
サンダー・カーネルを倒すとその先で沼田麻乃と合流。
無事天井のマンホールが開いてレスキュー隊があらわれ救出か?と思いきやレスキュー隊の手を見た少女の顔が凍りつく。
この辺の展開はプレイヤーにはモロバレだったようですが、夢の中らしい理不尽な展開でレスキュー隊の手が伯父の手とダブり、小指がない。
少女は悲鳴を上げながら落下していき、夢のシーンがまた変わる。
え〜、一応蛇足ながら補足しておくと、本当に過去、伯父さんがレスキューにきたわけではありません。
悪夢の世界を操っている夢魔のボスの悪意に満ちた操作ですのであしからず。
決してマスターの悪意ある操作じゃないですよ?ww
最終戦闘〜極限の果てに〜
そこは古い土蔵の中。
10歳くらいの少女の姿になった沼田麻乃が伯父に押し倒され、落花狼藉のありさま。
バタバタしてるうちに沼田麻乃の手に偶然握られた鎌が振り下ろされ、伯父の小指を切るが、切り飛ばすわけじゃなく、実は伯父自身がその後医者に切り捨てさせている。
だがそんなことは知らない沼田麻乃は、伯父に小指をネタに脅迫されて無理矢理言うことを聞かされてしまう…という構図でした。
で、FoTカードを2枚持ってきたので同時にヴァンピリック・ルートのありかも判明。
それは沼田麻乃自身。
マスター的にはどうしてなのか裏設定はあるんですが、まぁ適当に想像しといてください。
「ヴァンピリック・ルートはいろんなものに身をやつしている」という認識で結構です。
そしてボス夢魔「ブラック・ピットバイパー」(ネーミングが安易だ…)が登場して最終決戦。
え〜、こういうときのマスターの出目って凄いですね。
最初の高天神への一撃が「01」のクリティカル。
はい、高天神が一発でダウンしましたw
ダウンして夢からはじき出されるまで、1ラウンドくらいそこで倒れててもらえばよかったかもですね。
そうすればMP回復魔法で復帰できたのにね。
残念ながら今回はそういう措置は想定しておらず、現実にはじき出されて一日昏倒という措置でした。
てことで一撃で前衛を失ったパーティーは大慌て。
ボス弱体化に使えるFoTカードを3枚集めて完全なところ、2枚しか集めていないので敵ボスはさすがに強い。
敵から離れつつ、隠れて射撃したり、サモナーが召喚したモンスターを壁にしたりとジリジリ戦います。
鷺城が夢魔の特殊攻撃「恐怖の叫び」を受け、プレッシャー判定に失敗して大ダメージを受け、こちらも退場。
ダメージは着実に蓄積させているのですが、敵も1ラウンドに10点ずつ回復させるヴァンピリック・ルートを1本保持しており、どうしても削りきれない。
うかうかしているとほとんど完全回復されそうなことも。
そんなわけで持久戦になったんですが、ハンター側の攻撃の射撃は1発ごとに気力(WP)を消費するなど、持久戦には限界がある。
で、セッション時間もそろそろいいお時間ということでここで切らせていただきました。
エピローグ
そのあとみんなどうする?と聞いたところ、病院にストーカーしにきている伯父を殴るという意見があり、高天神が殴り、さらに麻生が法的措置に出るということでした。
ブラック・ピットバイパーは麻乃の悪夢からは身を引き、姿をくらましたことに。
またどこかでお目にかかれるかもしれませんね。
その後、沼田麻乃は復帰し、仕事もうまくいくようになり、元恋人とも復活できたらしいそうな、ということで今回のストーリーは終わり。
おわっていろいろ思うのは
いや〜、開始早々、高天神ジョーがズバリな読みを何度もしてきてマスターはポーカー・フェイス必須な回でしたw
下水道がカーネル人形に掴まればクリアできることや、ヒロインが性的虐待を受けていることなど、バシバシ彼は予言してましたw
が、それら全てが高天神の冗談トークで、誰もそれを実行しようとはしなかったのでしたww
ここで改めてFoTカードの重要性を再認識しましたよ。
カード集めなきゃボスは倒せないわけで、あてずっぽうだけでクリアしようとしても無理ってわけで。
ちゃんと確証とりに情報収集しなきゃなんないシステムにしといてよかったなぁとw
まぁみんなプレイヤーもわかってるからあてずっぽうだけじゃクリアしようとしないでしょうけど、システム面で一応理由付けくらいはしときたいのですよね〜。
終わってみて「面白いな〜」って思ったのが、学生時代にやっていたナイトメア・ハンターとは如実に違う所。
そりゃルールが違うからかなり違うんですが、それ以前に時代も違うし、我々もだいぶ変わったなってところがありました。
まず、時代の変化を大きく感じるのが「携帯電話」の存在ですね。
これで各地に散らばって情報収集しても、あっという間にPC全員で情報を共有できるんです。
面白かったのが、今回の悲劇の元凶である麻乃の伯父の顔写真を手に入れた探偵・一子が写メールで全員にそれを送ったところ。
あ〜、そういうこともできるんだなぁ今はと、妙に感心してしまいました。
考えてみりゃ当たり前のことなんだけどね、昔のナイトメアじゃなかったのでなんか革命を目にした思いでした(爆)。
今のところ携帯電話を介してのFoTカードの移動は許可していませんが、ちょっと考えてみようかな。
もうひとつは、全員機動性が高いというところ。
昔やってたころは、たとえば「じゃぁ犯人の故郷は長野ね」というと移動にかなりみんな戸惑ったもので、まずは東京で手に入る情報を洗い尽くし、他にやることがなくなって最後に長野へ移動する、というようなのが普通でした。
ところが今回はNPCが昔住んでいた場所を調べだすと、「じゃぁ俺山梨行ってくる」「あそう?んじゃ俺は静岡行ってくるわ」と、いとも気軽に移動してましたっけ。
これはちょっとびっくり。
むしろどう自然にみんなを移動に誘導するかそっちを考えていたもので、マスターの杞憂は一瞬で吹き飛んでしまいました。
みんな旅行慣れしたっていう点もあるかもね。
あ〜、時代と変化って面白いものだなぁ〜と変なところに感心したり。
今回のシナリオの着想は、数回の戦闘をいかに自然に起こすか。
かつ、戦闘を数度繰り返すと自然と夢の中のシーンが長くなるけれども、じゃぁそのときプレイヤーを飽きさせないためにはどうしたらいいか。
という着眼点から始まってまして、じゃぁ敵を倒せば倒すほど悪夢の中心に近づいていくタイプにしたらどうだろうと。
夢魔を倒すたびに夢が過去に遡り、どんどん真相に近づいていくのなら面白いんじゃないかなということで作ってみました。
なかなか自分でもこのスタイルは気に入っちゃったんで、今後も使うかもしれませんね〜。
ルールの面白い点、問題点もいろいろ出てきてよかったよかった。
戦闘のバランスは危惧していたほどズレてはいませんでしたが、チョコチョコ修正したいな〜ってところはマスター的には出てたんで、次回また色々変わっていることかと思われます。
あとはFoTカードは3枚じゃ少ないかもしれないな〜って言うのがありますね。
もうちょっと気楽に出してもいいかもしれない。
プレッシャー、トラウマのルールはまだまだ不明ですね。
充分プレイヤーのプレッシャーとして働き出したようですが、まだトラウマ持ちがいないんでね。
次回以降に期待しますw
さぁ誰が記念すべきトラウマ第1号になるかな〜w
次回のNMH3がいつになるかは分かりませんが、次はちょこっとだけみんなに成長してもらおうと思っています。
それと、成長以外の面で、ちょっとした報酬も差し上げたいと思ってますんでご期待ください。
とりあえず、第2回、ご参加いただいた皆様ありがとうございました〜。
また遊びましょう〜〜〜♪
他のメンバーのプレイ感想はこちら
烏賊学研究所・二号館 / Sleeping Lawyer
空飛ぶ円盤 / 器用貧乏・スキルが足らず
ちょっとおもいついたんだけど、昔とちがってこうやって捜査のためにサイコダイブを繰り返すのであれば、ダイブした最初は現実と同じ姿でもよいのかなって思った。いろんなものの扱いは現実とはちがうケド。
んで、戦闘とか緊急時になると、夢の中の姿に変身!!これはプレイヤーの意思で選択できて、いったん変身すると、その回のサイコダイブでは現実の姿にもどれないとかね。
いや、夢の中でロボットやネコバスが当人とからんだりするのって、ちょっと違和感感じたのでね。
まぁ、リアルあったときにもうちょっとちゃんとしたイメージ話すだよ。
なんて、このコメントが書けてたら、たぶん問題は「長すぎ」てことでw
ああなるほど。そういうラインも面白そうだね〜。
ロボットやネコになってるプレイヤーはリスクを負うのはわかっててわざとやってると思うけど、ラインとしてはそういうのあっても楽しそうだね〜。
>たぶん問題は「長すぎ」てことでw
たぶんそれだね。今DISKどんのとこにコメントしてて同様の罠に落ちたよww
お手数で申し訳ありませぬが、数回に分けるかしてコメントしたってくださいw
んまぁ、準備不足の段階で最終戦闘に挑むことになったのは、その時点でかなり時間が押しており、「残り一枚探してたら時間切れになるな」という判断が働いたからだったという点はプレイヤーとしては強調しておきたいところですw
で、今回は FoT 関連の調整ではなく戦闘調整がメインだったということで、今回に対する感想というよりも、長期的な提案なんですが。
やはり FoT 三枚を集めるのが必要かつ充分、てのと、三枚が一箇所に(深さは違っても)埋まってる、てのは幅を制限してしまう気がします。
「あてずっぽうで夢に突入してやってみて突破」は制限できますが、「あてずっぽうの捜査でカードゲット」が可能だと結局同じじゃね? いやまぁ、毎回「ハズレをきちんと埋める」ほうに好んで回ってるわしの個人的な消化不良感つー気はしますがw なんつーか「もしかしてとんでもないアタリが埋まってたらマズいのでハズレっぽいとこもきちんと埋めとこう」は「不要」と断じられてるように感じてしまってなぁ。(ということはつまり「捜査段階での決め打ち推奨」すなわち「捜査段階においては、あてずっぽうで突撃することもむしろ推奨」につながるように感じてしまう)
まぁ、実験屋をやってた頃に、「このデータはキミの解釈以外にこういう解釈も可能だが、その可能性は検討したかい?」的な質問にさんざん出会ってきて、そういうのの対策に奔走してたせいもあってこんな性格にw
ただ、今回、「それは途中段階の情報だからカードにはならない」と云われたのも確かに正しいと思うわけでして、そうなると、根っこ発見用カードは「最終正解の場所に、正解の深さに応じて埋まってる」となるべきだ、というのも確かなんだよにゃー。
そこで、もっと大量のカードを用意してみるテはどうだろう、と提案を。や、前にも似たようなコトを申し上げた気はしますが、あのときは「等価なカードを枚数可変で」という提案でした。今回は、「根っこ発見用カードと、敵弱体化用(というか戦闘を有利に進めるための)カードを別カテゴリとして、枚数を増やす」という提案でございます。これなら、正解の場所を掘った結果として根っこ発見カードが手に入り、その周辺を埋めることで支援カードが手に入る、的なやり方の可能性が広がってよろしいんじゃないかと。
支援カードとしては、根っこカードのような継続的な有効性ではなく、消費によりその都度結果を得るような使い方ができるとよさげかと思います。個人的に欲しかったのは、サモンしたブツのダイス目交換を可能にする手段と、敵のダイス目交換「阻止」ですな。ホントは「リアルでダイス目交換」もしたかったが、それはまぁ理屈が立たないだろうw
あとは妥当なセンとしては WP 回復とか、回復が強すぎるなら、トランスファーウィルパワーでもいいかも。割り込みアクションをゲット(次のラウンドのアクションは失う)とか、そういうのもよさげ?
ん、これだとカードじゃなくてヒーローポイント的汎用スペシャルパワーのポイントを贈与でもいいのかな?
で、そのミッションで使い切らなければ持ち越しは不可。総数は決めずに、適当に(多めに)バラ撒く、とか。ハズレ埋め行動は味方を少し有利に、アタリの補足情報は敵を少し不利に、などと、(あまり種類増やしても大変ですが)少しバリエーションをつけるとかも楽しげか? 最終戦闘ではそれぞれ 5〜10 枚とかの勢いで持ってるとかw
同時に、根っこカードの枚数も可変かつ、「今回何枚あるかを明かさない」というのもアリかと思いますが、これはマスターの考え方次第でしょうか? 用意した枚数を使い切ってみせることによって「今回はそれで情報足りたよー。それ以上の捜査はいいから突っ込んでくれ」というマスターの意思表示はできたほうが便利なのかも? わしはプレイヤーに「確信を持たせずに」ある程度の段階で腹くくって突っ込む、という選択をさせるのが好き(クトゥルフ式かも?)なので、ゴールの位置は隠したいと思ってしまいますが。
このへん、「もうちょっと気楽に出してもいいかもしれない」の延長かも?
あと、カード関連以外でのちょっと思ったこと。以前のナイトメアではあったかもしれないし、以前もなかったかもしれないですが。
今回のような複数段階の夢戦闘がある場合などとくにですが、ある程度の段階まで夢内での行動が遂行されると、患者状態が改善したり、改善したように見えたり、とかのバリエーションもあっていいかもと思います。場合によってはいったん目覚めてしまうとかw
急性期でとにかくすぐ何とかしなくちゃならなそうな容態の患者にとりあえずダイブして、最初の夢魔を撃破→患者状態安定→翌日にはまた悪化→対症療法としての夢魔撃破→繰り返し、みたいな形で、「とりあえず毎晩、ある程度の戦力を患者に張りつけておかなければならない」とかの制限つきミッションを投げてみるとか――時間かかりすぎるかなぁ?w
その他雑多。ケータイ効果についてはまったく同感です。ケータイを介しての FoT の移動は、ふだんは不要でしょうが、カードゲット者が北海道にいて患者は東京、夜中に容態急変、カードを北海道組からケータイで投げて、東京組が実際の戦闘で夢魔退治、危機一髪! みたいな展開が有り得そう?
機動性については、云われるまで気づかなかったけど、これもまったく仰る通りですな。当時は PC 同士がだいたい徒歩圏に拠点を持ってたのが、今はだいたい都内ぐらいとはいえバラバラに生活してる→ふだんの生活や都内での捜査活動の範囲でも、ある程度交通手段を使ってる→その延長として遠出も抵抗感なく行える、とか、そういう要素もあるのかなぁ? とか思ってみたり。
夢戦闘については、単純に時間がかかりすぎがちという問題は置くとしても、「プレイヤーを飽きさせない」という考え方には唸りました。すまん、むしろ「うんざりさせておいて本命をぶつけてびびらせる」的な仕込み(これにも核が一発だけ?→本命を叩き込め!)が好きなわしでした。……あんまひとには推奨できんやりかただなぁ、と今になって思ったw
んまぁそなとこでー。
テストプレイ的な面もアリということで、コメントは意見っぽいものが多くなりましたが、セッション楽しかったス。というかわしやっぱ現代モノ大好きっぽいかもw ここんとこ長いこと DnD 続きだったんで、飢えてたんかなぁ?w
>わおっち
ネコバスから着想を得てはいますが、普通の猫サイズの「八本足の猫」でございました。
当人とからむのもけっこう楽しかったデスw
2段階のカードを用意し、メインとなるヴァンピリック・ルート発見用のカードと、それより価値が大きく下回る、補助用のカードを大量に用意する……というアイデアは素晴らしい!
はっきり言って即採用ですw
いろんな面の問題を解決できそうなアイデアですね〜。
ほとんど「座布団一枚」のノリで使っていくことでしょうが、さほどゲームの煩雑さも増えず、かつ面白いんじゃないかな。
形がカードになるか、チップになるかはわかりませんが、カードが楽しそうかな。
カードに1〜5の数字がランダムに書いてあって、使用方法が数個ランダムに並列で書いてある…というような形がいいかな。
FoTカードの枚数開示は「そのつどマスターが判断」でいいと思います。
シナリオの都合もあるでしょうからね。
ただ基本スタイルはDRRの言ったとおり、シナリオ解決度の目安として開示したほうがプレイヤーもやりやすいのではないかと思い、「開示」で行きたいと思ってます。
患者の容態変化で一時的に意識回復…とかはやったことないけど面白そうだね〜。
患者NPCとはほとんど会話のない今までのパターンの弱点を補えるパターンかもですな。
楽しんでいただけたようでなによりです。
次回やるのはいつだかわかんないけど、年末年始あたりにやれたらね。
お楽しみに。
今回はきちんと自キャラ運用できた気もするし、楽しかったぜー、と先に言っておく!
>残り一枚探してたら時間切れになるな」という判断が働いたから
それもあるけど、うちの打算としては『ヴァンピリックルートを残して戦うとどんな感じかな?』ってのを試したかったってのもあるw
結果は大変だ、という事で。命中率によっては回復される一方だからねぇ。
>時代の変化を大きく感じるのが「携帯電話」の存在ですね。
そうなのかー(昔知らない人
んまぁ確かに、携帯が存在するおかげで連絡を取る事が容易ですな。知り合っているというのなら、メンバーがバラバラになっていても簡単に連絡つくし。情報交換が簡便だと情報共有が直ぐなので、展開が早い?
>全員機動性が高いというところ
確かに全員が高かったねぇ。高校生の紫に『足あるの?』って聞いたら、『お抱え運転手がいる』とか言い出す始末だしね!
一子は、身軽なキャラを目指しております故。探偵という事で身分が軽く、かつバイク持ちにして身体も軽く、と。あと、今回早々に山梨に行ったのは東京じゃ何にもわからないな、と思ったからなのでした。
>カードの枚数増加
ああ、今回は固まってたしね。下手にカードというゴールの目安があると、空振り感が出ちゃうからねぇ。
確かにカードを増やすのはいいかもしれない。しかし・・・ヒーローポイントにして、バラまき気味に?
あー、あれですな。FEAR風味?w
面白いんじゃないかな。メインな捜査段階でポイントを稼いで、戦闘はポイント使って大味でどかんといけるので。
で、戦闘に関してなのだけども。
まぁ今回は敵は強めで出してるんだろうなぁ、とは思ったけども。前に出れる気がしない! 出たら死ぬ! 基本、命中されまくりのボコスカバトルになるのがね。攻撃力・回避率・HP・アーマー値を考えるに、色々厳しいかな、と。んー、1Rに1回くらいで受け流しができれば? って確かファイター用には受け流し・防御っていうオプションがあるんだっけ?
あとは、近距離遠距離の違いが微妙? 移動しようがしまいが攻撃能力に違いがないしで、遠距離であるメリットデメリットがないかなぁ、と。まぁ前衛後衛でダメージを受けるキャラを制限できるってのは大きいんだけども、今回速攻前衛がいなくなったのでねw
んまぁしかし、戦闘システムをどれだけ細かくするか=戦闘に比重をおくかどうか、なので。現状で特にバランスが悪いわけじゃないんで、細かくするか、ある程度大雑把にしておくかはデザイナー次第?
他、メモっておいた事。
・付与に命中アップ、クリアップ、アーマーアップ、とか色々
・付与?に敵弱体化とか
・サモンで間接サモン(本体外で、夢の中にサモン)
・回避スキル欄がない
・作法に線がない
以上。・・・え、次回は年末年始まで待つんですか?w
ですな。大味になるほどは効果は望めないかもだけど、得した感が出れば嬉しいです。
>前に出れる気がしない! 出たら死ぬ!
短期決戦型で決着がつくのを予想していたのに、長期戦になったのが原因かとw
1発ならみんな耐えられるし、そこに回復が間に合うなり敵が他を攻撃すれば死者は出ないくらいの考えでした。
>ファイター用には受け流し・防御っていうオプションがあるんだっけ?
受け流しはファイター専用って感じですが、防御は全キャラできます。
防御的戦闘みたいなもので、命中に-20、回避0にしてアーマー値を2倍にできます。
-20がきつかったら弱防御として命中ー10、回避-10でアーマー値1.5倍も用意しましょうかw
>遠距離であるメリットデメリットがないかなぁ、と
移動後フルアタックは、攻撃回数が変化するルールを作成中なので今後変わる可能性大です。
遠距離、近距離のみならず、武器のタイプによる特色はどんどん出していこうと思ってます。
でないといろんな武器をそれぞれが使っている意味が薄れちゃうからね。
>・付与?に敵弱体化とか
敵の弱体はカードオンリーというのが現在の方針ですんでそれはないけど、命中アップは是非欲しいですね〜。かなり価値が高い。
>・・・え、次回は年末年始まで待つんですか?w
いやまぁ、これだけいっぱいキャンペーンが乱立してますからねぇw