2007年06月30日

NMH3 ルール覚書 【能力値】

 ナイトメア・ハンター3のルールメモ・能力値(Basic Status)編。
 キャラクターの基本的な性能の偏りを表す。

体力(Physical):現実世界での体の頑丈さ、力の強さ。
敏捷力(Agility):現実世界でのすばしっこさ、運動センス。
魅力(Charisma):現実世界での魅力。外見内面の総合。
タフネス(Toughness):夢世界での体の頑丈さ、力の強さ。
スマートネス(Smartness):夢世界でのすばしっこさ、運動センス。
オーラ(Aura):夢世界での魅力。外見内面の総合。
知力(Intelligens):知識量、分析力などの論理的部類の頭脳面。現実、夢、共有の能力値。
判断力(Wisdom):センスや知恵といった非論理的部類の頭脳面。現実、夢、共有の能力値。

 以上8種類。
 ちょっと多めに感じるが、現実と夢で3種×2を使い分けるので実質5種類。
 夢と現実で違った様相のキャラクターをやりたいという昔からの要望を取り入れる形となった。

 数値は作成時の段階で6〜36。
 4D6を振って1個を無視。合計×2で算出される。
 4D10の合計でもいいかな?とかポイント割り振り式でもいいかな?とか、考えてたり。
 まぁこのへんはおいおいで。
 ネーミングも暫定的。INTとWISなんてまんまD&Dだしね。
posted by BOSS at 22:34| Comment(6) | TrackBack(0) | ナイトメア・ハンター | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
 うっす、遅ればせながら開設おめでとー。
……いや、もちろん前から見てましたが、一応最初にコメントする前に挨拶ということでw

 個人的には、能力値は二倍にしなくていい気がします。ランク振ったスキルのみ二倍で加算してよい、として、「二倍にするほうを例外」にしたほうが、「ノンスキルは半分」よりもスマートに見えるんじゃね? ということで。
 あとはまぁ、3〜18 のほうがどんくらい優れててどんくらい劣ってるのかが直観的にわかるのでw
 ま、直観的にわかると印象が固定されやすいからあえて感覚的にはわからないようにしてある、ってことかもしれませんけど。
Posted by DRR at 2007年07月01日 01:04
 祝辞どもです〜♪
 烏賊学研究所・二号館のほうにはまったくカキコせず失礼しておりまする。ちょくちょく見ているんだけどね。
 今度カキコさせていただきますねん。

 スマートな方法どっちなんだろね〜。
 もしかするとノンスキルは能力値ハーフっていう措置がなくなるかもしれないとか、そういうところからして悩んでいたりしますw

 ハーフ判定は、スキル振っているひとと振っていないひとの差を明確に出したいっていう意図でなんとなくしていたのですが、それも1点ずつ振っていれば避けられるのなら、あんまりクールな手法じゃないなぁと感じるし。

 いっそスキル振ってなくても6〜36で判定してもらってもいいかな〜って思ってたりも。
 悩んでおるのじゃよ〜。

 このへんってルールの力学を作っていくところだからね〜。重力加速度をいくらくらいにするかの神の楽しい悩みでありますw
Posted by BOSS at 2007年07月01日 01:44
>スキルとノンスキル
 よく使う方=スキルが振ってある方が計算しなくて済むようにがいいかなぁ? とも思ったのだけども、トータルを書く欄があるのなら別にどっちでもよさげ?

 とか思ってたら、能力値半分自体を悩んでいるのか。まぁ半分にしない事自体に問題はなさげなのですが、成長度にもよるかなぁ?と。
 スキルランクがどんどん上がっていくのなら、自ずと振っているのと振っていないのの差が広がっていくわけですが、あんまり成長しないと差が出ず、振っている利点が感じられにくい可能性も出るような?

 んまぁ、1LV時点から一点集中せずにあちこちに振っていて、ランク低いのが多い私が悪いんですけどね?w


 能力値2倍に関しては。能力値変動があるのかないのかによるかなぁ? 一次的な変動が導入された場合に、同じ変動値でも、3〜18なのか6〜36なのかで影響力が全然違うので。
Posted by DISK at 2007年07月01日 22:28
 スキルの伸び率は、「かなり伸びる」予定です。
 じっくり長くやるキャンペーンの場合、後半にはスキルが100を超えるぐらいを目指したいと思っております。
 100を超えたらどうなるの?って疑問もあるでしょうが、まぁ期待しておいてくださいw
 「かなり伸びる」のなら、能力値ハーフじゃなくって、そのまま判定でいい気もしてきたなぁ。
 今のところかなり「ハーフ判定なし」に傾いてきてます。

 能力値変動は・・・ほとんどしないって考えてます。
Posted by BOSS at 2007年07月02日 12:41
 能力値が変動した場合の影響というのは云われるまで気づかなかったw
 能力値の変動は「ほとんどしない」方に賛成でございます。っつーか、不可逆的に能力値を損傷するような事態が稀に発生する可能性を除けば、昔のゲームってそうそう能力値そのものが変動することってなかった気がするなぁ、そういえば。クラシック DnD もクトゥルフも、そうそう能力値がバリバリ変化する(たとえばサードみたいに)ゲームじゃなかったので。
 トレインドスキルとノンスキルの差をつけることを前提とした場合、全部 1 点振りでいろいろ均されてしまうという印象は、確かにあるのですが、実際にキャラ作ってみての印象では、「クラス外スキルの 1 ランク 2 点はけっこう重い」ということでした。全部 1 点振りで均そうとすると、相当他の部分(自分の長所になる部分)を削らなきゃならなくなるということで、トレードオフは成立してる気が。この問題が最後に残った場合は、たとえば初期スキルポイントを大幅増額した上で、「クラス外スキルの最初の 1 ランクは 5 点必要」とかそういう負担をかけてあげればすむんじゃないかと思います。
 んまぁ、ハーフ判定がなくなるのであれば悩む必要はなくなるので、ここに深入りするのはやめとくかw
 DnD のやり方を取り入れるなら、「一部のスキルは」ノンスキルでは判定不可とし、そのスキルをクラス外で取る場合はゲーム中にロールプレイできちんと訓練をした上でスキルポイントを振らなければならない、などの制限をかけてしまうテもアリかもです。

 あと、個人的な気分として、そのレベルでのスキルランク上限のほかに、一度のレベルアップで一度に上げられるスキル量に上限をつけるべきな気が。
 ……って、これは「能力値」ではなく「スキル」の項目ができてから云うべき意見?w
Posted by at 2007年07月02日 22:47
 クラス外スキルの取り易さ、ゲームバランスは今後ゆっくり詰めてゆきましょうかね。いろいろ意見サンクスです。

>一部のスキルはノンスキルでは判定不可。

 うん、たぶんきっとやる措置だねそれ。
 今のところはその場その場での私のセンスで裁定していくつもりですが、おいおいその辺そんな感じになってくと思います。
 てことで、明日は「スキル編」をアップしようw
Posted by BOSS at 2007年07月03日 01:25
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