2017年09月26日

ジャンプ感想別室 ONE PIECE(ワンピース) 第879話 ビッグ・マム3将星 カタクリ"

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 週刊少年ジャンプ2017年43号掲載分の感想に参ります。

■ジャンプ本誌の感想はこちら→前編

【コミック派ネタバレ注意!】





【感想小タイトル】
■「進め」
■上位互換



■「進め」

 ペドロの死に、泣き崩れてしまう一行を厳しく叱咤するジンベエさん。
 一見厳しい言葉ですが、ペドロのことをよっくわかっているその言葉、とっても力強く心に響きました。
 精神的窮地でも、あえて心を鬼にして叱ってくれるお父さんって感じでしょうか。
 今まで麦わら一味には兄貴ポジションのフランキーと、おじいちゃんポジションのブルックさんはいても、お父さんポジションはいませんでしたものね。
 やはり一行にはジンベエさんが必要だと、あらためてそう思わせてくれる一場面でした。
 
 そしてさらに追いかけてくるビッグ・マム。
 今度はなんと海上を歩いてやってくるって!
 どこまで規格外なんでしょうねー、この人は!

 そのタネ明かしは、ペロスペローが巨大なキャンディの動く山を作り出して、その上にビッグ・マムを乗せて運搬しているというものでしたが、いやー、ペロスペローまだ動けるのかよーと。
 片腕がなくなっていることでペドロさんの戦果を感じ取れたのはよかったのですが、しかしその腕すらもキャンディで再現させちゃうって。
 やー、ほんと四皇の戦力ってのはとてつもない。
 そんじょそこらの敵勢力と、ちゃんとレベルの差が実感できるのが凄いです。



■上位互換

 一方ルフィは鏡世界で大激闘。
 いやー、カタクリ、完全にゴムゴムの上位互換って感じじゃないですか。
 ルフィの武装色入りの“鷹(ホーク)ガトリング”も軽々受け止めちゃって。
 ルフィの腕があくまで二本しかないのに対し、カタクリの腕は実際いくつも生やしちゃってるわけですしねー。
 この物理的な数の差と、地力のパワーの差があるってことなのかもしれません。
 あとやっぱり予知の部分もでっかいでしょうしねー。

 さらにルフィが繰り出した“象(エレファント)銃”すらもそれを上回る規模で再現し、撃ち返してしまうカタクリ。
 それもいくら予知があるとは言え、初見で再現しているんだから凄まじい。
 完全に“上位互換”っていう恐ろしい現実を叩きつけられた気分です。

 さぁここまできたらルフィ、例のギア4、タンクマンを出すしかないですよね〜。
 それすらも返されてしまいそうな恐ろしさがこのカタクリにはあるんですが、さーて、どうなりますか。
 もしかしたらこの恐るべき窮地は、ルフィの悪魔の実の力が“覚醒”する前フリだったりするのかもしれませんが、そうそう実戦中に都合よく覚醒してくれるものなのかどうか。
 何はともあれ、恐ろしい戦いとなってしまいました。

 つーか、こんなすごい将星クラスに、よくまぁウルージさんは勝ったもんだな〜と。
 もちろん将星のなかにも実力差はあるんでしょうけども、こうカタクリの圧倒的強さを見せつけられちゃうと、相対的にウルージさんの評価が上がってしまいますわ(笑)。
 ウルージさん、今頃どこでなにをやってるんだろー。



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posted by BOSS at 21:01| Comment(7) | ジャンプ感想 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
ふむ。ルフィ対カタクリ戦ですが、ビッグ・マム海賊団との
完全決着が今回ではないであろう事から考えれば、この対決も
はっきりとは決着がつかないかもしれません。
う〜ん…….。「ONE PIECE」でドレス・ローザ編以降、
はっきりと決着シーンまで描かれた戦闘は対クラッカー戦くらい。
他の戦闘は更に描写が薄いし、はっきりとした勝敗まで描かれている
とは言い難い。もちろんドラマ的にはもりあがっているのですが、
がっつりと最初から最後まで描かれた戦闘シーンがないので、
バトル要素的にはもの足りないですね。
少し話は変わりますが、私は最近「ニンジャスレイヤー」を
読んでいて、なぜ「忍殺(略称)」の戦闘は、爽快ささえ感じるほど
テンポ良く感じるのかについてちょっと考えてみました。
そしてその原因の一つはシリーズを通して登場するレギュラーキャラ、
もしくはそれに近い立ち位置のキャラを除くと、戦闘における水入り、
つまり決着の先延ばしが少ないから。いえ、比率が低いからといった方
がより正確かもしれません。そのエピソードにおいてどの戦闘の勝敗も
はっきりしないという事はまずない。これによって戦闘シーンの
決着場面が長い間途絶えることなく供給され、そのカタルシスも
長い事、具体的には数か月以上も途切れる事はなく読者に供給される。
これが閉塞感、停滞感を感じさせない大きな要因だと思います。
…….とはいえ、小説と漫画作品の違いはあるし、キャラ制作の
手間や各作品の方向性を考えると単純にバトル系の漫画に「忍殺」
の真似をしてほしいと言ってはいけないのも分かります。
漫画作品とは事情が異なりますが、平成仮面ライダーでも
政策予算等の問題で怪人の数とデザインのバリエーションに
大きな制約があると聞きます。キャラを増やす手間は
個々の作品で諸事情は違えど、手間が大きいこと自体は変わりない。
ドラマ的には、「ONE PIECE」の様に一人一人のキャラを
掘り下げてこそ、主人公の周囲以外も生きた「世界」として
描写する事ができるのも分かる。でもそうすると物語本筋の進行は
重く、遅くなってしまう。一長一短。
ただ、近年の少年誌におけるバトル系漫画ではキャラの
退場(死亡もしくは出番終了)を作品によっては、過剰に
思えるほど避け気味な傾向に加えて、特にジャンプ作品では
戦闘の長期化によって強敵の「強さ」を表現し、
また一人の敵との戦闘を長期化させる事によってキャラの
少なさを補うパターンが、特に各作品の終盤でわりとあります。
「NARUTO」もそうだし、「ドラゴンボール」や
「ダイの大冒険」、スポーツ物なら「スラムダンク」も
そうだったと言えるかもしれません。
その手法が読者に停滞感、焦燥感をもたらす事があります。
もちろん総合的には上記の作品は名作と呼べる作品であり、
上記の手法もあくまでそういう「弊害」があるというだけで、
「悪癖」と切って捨てられるような、単純な欠点ではありません。
ただ、私自身を含めて、バトル物の高みを検討・追及していく
人達は上記の手法の傾向と「リスク」を留意しておくべき
だと想います。
Posted by 語り部 at 2017年09月28日 23:26
>語り部さん

 なるほどー。
 丁寧に分析された書き込み、ありがとうございます。

 私が思いますに、最近のワンピースはバトルの決着シーンだけで読者の快楽指数を上昇させる作品ではなくなっていると思うんですよねー。

 ホールケーキアイランド編だけで考えても、ルフィとサンジの“決闘”や、プリンが実は悪女だったと判明するところや、サンジが麦わら一味に復帰するところ、サンジの悲惨な過去、その回想をからめてのレイジュがサンジにかけた想い、母の想いが判明するところ、みごとに結婚式をぶち壊し、ルフィたちがケーキから飛び出るところや、ジンベエさんがビッグ・マムに仁義を通して抜けるところ、衝撃的なビッグ・マムの過去回想、ジェルマ66の変身シーンなどなど……。
 アドレナリンを噴出させてくれるシーンは枚挙にいとまがありません。

 なので、「停滞感、焦燥感」というのはちょっとわたしにはよくわからないなーというのが正直なところではありますねー。

 もちろん「この漫画のこのバトルは長すぎる!」とかそういう批判はよく聞く話ですし、そう思う読者も一定数いるってことはそういう批判があたる面もあるんだろうなー、そういう作品もあるんだろうなーとは思います。

 ただ、「長い!」とか「だれる!」っていう批判については私、じつはあんまりよくわからないんですよ〜。
 私という人間がそもそも「大長編大好き人間」でありまして(笑)。
 小説グイン・サーガとか、山岡荘八の徳川家康とか、大河ものと言われるものがとにかく大好きで、大好きなものはいついつまでも読んでいたいし、楽しんでいたいというタイプの人間なんですね。
 アニメも1クールものは短すぎる!せめて2クール!本当なら丸一年を!って思っちゃいます。
 決着がつかずにえんえん描かれるバトルとかもかなり好きだったりしますし、いっそもっと長くてもいいのよ〜みたいに思う事すらあったりします。

 そんなわけですので、いろんな人間がいるのねーみたいな感じで思っていただければありがたい次第です。
Posted by BOSS at 2017年10月11日 21:51
上記のコメントでいう、焦燥感・停滞感というのは、
ドラマ面全般ではなく、あくまで「バトル要素」に限った
場合です。「ONE PIECE」を単純にバトル物として捉えている、
あるいはそうは思っていなくてもバトル要素を優先して求めている
人たちからしたらそういう感想は持つだろうという話です。
私自身、「ONE PIECE」はバトル要素だけでは到底語れない
話だと重々理解していますが、それでも昨今良質のバトル要素が
不足していると感じているため「ONE PIECE」にもバトル要素面への
期待をついついしています。
まあ、個人的な需要抜きに「ドレス・ローザ編」編以降、戦闘シーンが
これまでになく抑え気味なので高揚感がもの足りない。
もう一つ、二つ、これまでの間に戦闘を挟んだ方が、
バランスが良かったかもと客観的な批評としても思います。
だけど前のコメントでも述べた通り、シナリオ構成上の都合が
つかない場合あるだろうし、様々な要素のバランスをどう整えるか
その理想形は作家事、作品事に千差万別。そして作品の
バランスをとる技術・技法は一流の作家になった後も一生をかけて
研鑽し続ける事であるため、よほど明確だと思わない限り「失敗」
の一言では結論づけられない事です。だから上記の「批評」も
あくまで「弊害(リスク)」であって、総体的な「失敗(ミス)」
であるという「批判」とは違うという事です。
Posted by 語り部 at 2017年10月13日 23:39
………また長くなりそうだったのと、少し話が変わるので仕切り直します。
一つの戦闘が長引く事の弊害(リスク)として主なものは、
決着がつきそうでつかないパターンが続く事による、読者の緊張感の低下、
もしくは話の展開が遅く感じることによる爽快感の低下、
決着を引き延ばそうとする製作者側の意図があからさま過ぎる事による
現実感あるいは感情移入の低下などがあげられます。
特に人物の死亡率が低い作品で、戦闘の決着も先延ばしが続くと、
どうしても馴れ合いじみた見え方がしがちなので注意が必要です。
ただし上記の事も作品の設定と方向性しだいで緩和は可能です。
後は一人のキャラとの戦いだけ長引いてしまい、他の戦いや
その他の描写が短く感じるなどしわ寄せがくる場合もありますね。
こっちの方が作品全体の構成を考えるとより大きな問題かもしれません。
「NARUTO」や「ダイの大冒険」等では展開的に「これがラストバトル?」
と読者が思ってからがだいぶ長かったので正直焦燥感と若干の
停滞感がありました。もちろんどちらも超一流の域の作品なので
ドラマ的に非常に面白かったのですが、「来るか!?」と期待したものが
来ないのが連続して続いてしまうとどうしても気持ち的に焦れるのは
どうしようもない事です。それならいっそ「いや、まだしばらく続く」
というのが読んでいてはっきり伝わる展開の方がすっきりしたかな?と
贔屓目なしにはそう思います。……欲を言えばね。
Posted by 語り部 at 2017年10月13日 23:42
小説・漫画の長期化について私は基本的に「長は短を兼ねる」と想い、
サブカルチャー全体の発展の為にも「必要なだけ長く」続ける事が
重要だと思います。そりゃ、漫画でいうと書き込みのない大ゴマが
妙に多かったり、原作ではスピーディーな描写がアニメでは
明らかにゆっくりした描写になったり、本筋とは関係ない
脇道のエピソードに時間を割いた挙句、本筋の謎や伏線が
碌な描写と説明なしに片付くとか、そういうあからさまに
作品の面白さを損なっている引き延ばしには眉をひそめますが。
ですが単純に「長すぎる」というばかりの批判的意見に関しては、
ほとんどの場合、作家や編集者は気にしない方いいと思います。
登場人物や設定の多さ、連載の長さ、それ自体を理解が
面倒だと簡単に切って捨てられる人は、きっと元々
その作品が格別に好きなわけではないか、些細な欠点を
理由に酷評するような偏食家だと思うからです。
その作品自体が本当に必要だとは思ってはいないから、
容易く作品全体の否定に踏み込んでしまうのです。
そして全ての読者の意見を等しく尊重することはできません。
例えるなら、そう例えばカレー屋で例えるなら、元々カレー好きで
リピーターになってくれそうな客の意見と、
特にカレーが好きではない飽きっぽい客の意見と、
店を経営する側としてどちらの意見を優先して参考にするかという
話です。金を出しているのだから客は店に対して意見を言う権利が
有るというのでしたら、店(製作者)もまた苦労して商品を
作っているのだから、より将来の為になりそうな意見を
優先して参考にするのは当然の権利だとは思いませんか?
Posted by 語り部 at 2017年10月13日 23:45
ちなみに「ONE PIECE」が異質までに長い物語である理由は、
少なくとも「ONE PIECE」がドラマ面に関しては「海賊たちの物語」
ではなく、「大海賊時代を生きる人々」の物語だと言えるからです。
つまり掘り下げられるのは「ルフィ達と関わる海賊達」ではなく、
「ルフィ達が出会うあらゆる人々」だという事です。
これは現代劇、時代劇、架空世界劇、問わず、いやほぼ全ての
ジャンルの物語を見ても異例だと言い切ってよいでしょう。
スポーツ物の名前有り登場人物のおよそ9割はそのスポーツの選手、
ロボットアニメなら登場人物の8割近くがパイロットかその関係者、
ラブコメならほとんどの作品は主人公とヒロインだけで7、8割、
………この様に内容を絞るために登場人物は主人公が所属する世界の
関係者かその肉親程度がほとんどで、そうでない人物は名前がつくのも
珍しいそんな背景として扱われることがほとんどです。
「NARUTO」だって主人公達と同じ忍者ではない人物はごく少数でした。
しかし、「ONE PIECE」の場合はジャンルが「冒険物」、
「主人公達が旅をしているという設定」という比較的多様な人物を
登場させやすいジャンルとはいえ、回想などの掘り下げがあるのが
「ルフィ達が冒険の途中で出会う人々」と非常に広い範囲なのです。
何故そこまで広い範囲で人物の掘り下げが行われるのかは、
私見でおそらくはですが、原作者である「尾田栄一郎」氏が
「主人公達が訪れる場所と人々」その魅力を自身が納得できる
レベルで描こうとしなければ、真に魅力ある冒険譚はできない、」
そして表面だけではない魅力とはその歴史、つまり過去を
含めたその人と場所の「積み重ね」に触れないと描くのは困難だと、
そういう価値観というか、「義務感、もしくは使命感」に近い信念を
もっているからだと思います。読者の中には「そんなにたくさんの
人物と設定を把握しきれない、着いていけない」という人も
いるでしょうが、一つの「世界」の人々をこれだけ広く深く
描く事ができている作品は小説・漫画問わず、いまだに数えられる
ほどの数しかありません。それだけ難しい試みであり、
その難しさを押してなお挑戦する価値のある試みだと思います。

…………大事な事とはいえ、またしても凄く長いコメントを
描いてしまい大変失礼しました。どうにもこうにも
描いているうちに前から思っていた言いたい事が
後から後から湧いてきてしまいました。


Posted by 語り部 at 2017年10月13日 23:50
 またまたコメントありがとうございますー。
 なにかと返信が遅れておりますが一応読んでおりますよ〜。
 これだけ整った文章書かれる(私の文より読みやすいw)んだから、いっそご自分のブログとかツイッターでも持たれればよいのにって思うんですが、人にはそれぞれの事情があることでしょうしね、もしよろしければ今後ともうちのブログのコメント欄をお使いくださればと思います。
 長くても賑やかなのでわたしは嬉しいですよ。
Posted by BOSS at 2017年10月22日 14:55
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