2007年06月15日

ナイトメア・ハンター3 はじめに

私らのプレイグループで、昔よく遊んでいたナイトメア・ハンターは、そもそも私や友人らが勝手に改造しまくって、ほとんど元来のルールの跡形も残らない状態になってしまったオリジナル・ルールでありまして、それを2とするならば、今回3を作ろうかなと、そう思ったのでして・・・。

ディープも出るっつーのになんでまた3をわざわざ?と思う向きもあるでしょうが、なんつってもわれらのプレイグループに合ったルールが一番「正しいルール」であると思うのであります。

今回発売されるというディープは、宣伝等を見る限りの推測ですが、おそらく旧ナイトメア・ハンター(以下NMH)を土壌として、現代的にアレンジされているものでしょう。

ですが、私らのプレイグループでやっていたNMHは2の時点で、だいぶ本来の遊び方からズレていた・・・と言いますか、その遊び方の一部をクローズアップした遊びかたをしていたと思います。
旧NMHのルールは非常に広い遊び方ができるもので、それこそサイコ・サスペンスから和製ホラー、幽霊やら吸血鬼やら怪人20面相、古代ミステリー物やら輪廻転生、クトゥルフ物、果ては特撮ヒーローっぽくしたりSFにだってなれた、非常に振り幅の広い、遊ぶ人によってはまったく違うものにだってなれそうなゲームだったと、受け取っています。

で、ありましたが、2の時点で我々がクローズアップしていったのが、現代ミステリーの部分。我々グループに一番身近な部分でした。
今回も、この方針で行きたいと思っております。
旧NMHが持っていた多様性、度量の広さを完全に切り捨てる気はありませんが、あくまでクローズアップするのは、現代ミステリーの部分ということです。

旧NMHも2も、完全なスキル制を取っておりました。
どんなキャラも、やろうと思えばどのスキルにでも手を出すことができ、とんがろうと思えば少数のスキルにつぎ込んでとんがることができた。
想像力に枷をはめようとしない、非常に自由度の高いゲームでした。
3ではあえて、そこを引き締めてしまいたいと思ってます。
自由度の高さは、魅力的ではありますが、プレイヤーやマスターへの負担も、色々な面で増えてきます。
キャラクターの自由度を引き締める反面、今回は今まであまり注目してこなかった「成長」の面をクローズアップしていこうかと思っております。

もうひとつは、2は戦闘面が非常に簡単なゲームでした。
プレイ時間のほとんどが事件捜査に費やされ、夢魔との最終戦闘はものの10分とか、はたまた戦闘を省略することすら稀ではなかったからです。
これは今思うとちょっと偏りすぎた遊び方だったなと、思うので、もちっとばかり戦闘に重きを置いたゲームにしたい、と思います。

まぁそんな感じで最初のご挨拶でした。

posted by BOSS at 18:28| Comment(0) | TrackBack(0) | ナイトメア・ハンター | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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