今回はまったくの新要素として、『アシスト・カード』というものを試験的に導入。
今回はそのご報告ということで記させていただきます。
■アシスト・カード
・ゲーム開始時に、各プレイヤーはよくシャッフルされたアシスト・カードの山から、裏返しに2枚引く。
・アシスト・カードは、現実世界でのみ使用可能。夢の世界では使えない。
・アシスト・カードを使用すると、同行しているナイトメア・ハンターの判定を有利にすることができる。
・カードの効果にはさまざまなものがあり、ダイスの振りなおしや、擬似的ブリンク、事前に判定にプラスボーナスを与えるもの、ダイスが振られたあとで割り込み、判定にボーナスを与えるものなどがある。
・アシスト・カードを使用すると、上述の効果と同時に、カードに記入されている量、自分のプレッシャー・ポイントか、トラウマ・ポイントを減少させることができる。
・1回の判定に使用できるアシスト・カードの枚数に制限はない。何枚でも、何人でも使用できる。ただし判定を行う自分自身だけは使用できない。
・アシスト・カードを使用すると、カードは捨て札となる。
・日が変わるたび、アシスト・カードは手札が2枚になるまで補充する事ができる。また、補充の前に手持ちの好きなカードを捨てることができる。
というのが、おおまかなアシスト・カードのルールです。
アシスト・カードには、レア、アンコモン、コモンの3種類のレアリティ(希少性)があり、それぞれ効果の強さが違い、強いものほど仲間の判定を有利にでき、また、減少できるプレッシャー・ポイントやトラウマ・ポイントも多くなっています。
アシスト・カードの目的
このカード・システムの目的は、「協力プレイの促進」です。
ナイトメアハンターに限らず、シティ・アドベンチャーを主題としたゲームでは、よくある光景として、プレイヤー・キャラクターがバラバラに行動するというものがあると思います。
ゲームによってはそういった形で綺麗にセッションが成り立つのですが、ことナイトメア・ハンターにおいては、バラバラの情報をあわせて事件の謎を解くという作業と、最後に被害者救助のため、全員が一致団結してサイコ・ダイブをし、夢魔を倒さないといけないという大前提があります。
これを成立させるためには、やはりどんなにPCたちがバラバラになっても、最後はひとつにまとまるように働く求心力を、システム側になんらかの形で設定しておかないといけないな〜と考えたのです。
その一つの形として以前導入したのが、ジョブ・スタイルのシステムで、もうひとつの形が、FoTカードです。
ジョブ・スタイルによって得意不得意がハッキリと分かれるため、たった一人ではどうしてもまんべんなくなんでもこなそうとすることは不可能となります。
そして、真相を知るほどに手に入るFoTカードは、1人で何枚も抱えてしまうとプレッシャー・ポイントが溜まってしまいますので、そういうプレイを繰り返したキャラクターは遠からずキャラクター喪失の危機にみまわれることになります。
そして、今回導入したアシスト・カードは、前述のふたつのシステムをムチとすれば、アメとして働くものとなっています。
溜まってしまったプレッシャー・ポイントやトラウマ・ポイントを、アシスト・カードを使う事で減らそうと考えれば、自然と仲間と一緒に行動することになります。
アシスト・カードを効果的に活用しようと考えれば、自然と仲間のスペックを気にかけるようになり、また仲間の行動と連繋をとるようになったり、会話が弾むようになるかもしれません。
それがよいキャラクター同士のロールプレイの刺激となるかもしれません。
そういった感じでメンバーがまとまってゆき、チームプレイが自然発生し、チームプレイって面白い!とか、仲間と行動するのって刺激的!って感じてくれたらよいな〜と、そう画策しております(笑)。
あ、ただし、システム・デザイナーとしては、プレイヤーに全員一緒に行動してねとまでは言いません。
むしろ、現実世界でたとえば5、6人の大の大人がぞろぞろ一緒に引き連れて事件現場をうろうろしてたりしたら、ちょっと怪しいのではないかと思いますし(笑)。
ですので、だいたいのイメージですが、2〜3名くらいの小チームが、2つから3つくらい生まれたり、ときに1人で行動する人も出るけど、そのへんはけっこうアバウトに流動的に、分かれたりくっついたりを繰り返す小集団いくつかというパターンが生まれたりと、そういう感じになるのではないかなーと考えております。
しかし、そういう事はあくまでプレイヤーが決める事であり、具体的な行動までをシステムが決めるべきではないと考えております。
アシスト・カードなどのさまざまなルールが、アメとなりムチとなりますが、それを利用するのはあくまでプレイヤーでありゲームマスターです。
どう実際に行動するか、どんなゲームプレイ文化を作り上げるかは、実際に遊ぶ人たちが尊重されるべきだと考えております。
まだカード枚数や数値バランスなどはこれからですが、ゆくゆくはカード枚数が行動回数をそれとなくコントロールするように働いてくれたりなど、ぼんやりとでも場の話の流れにも力を発揮してくれるようになればなーと考えております。
今回初導入にあたり、2種類目のカード導入というのはいかがなものかと思わないではなかったのですが、まぁやってみて不評ならまた考え直す事もできるさと、そんな勢いでやってみました。
そしたら、案外とみなさんから好評をいただきまして、実はデザイナーが一番驚いていたりします(笑)。
案ずるより生むがやすしというか、これならもっと早く導入しておけばよかったのかなーとか思っちゃったり。
一応のタネ明かしをしておきますと、このアイデアはオリジナルではありません。
例によって例のごとく、『BEAST BIND 魔獣の絆RPG』の「エゴと絆」、「罪チットと愛チット」のルールを元にしております。
なので純粋に「オリジナルだぜ!」とは威張れないというか、ちょっとだけ後ろめたい感じもしたりするのですが、まぁそのルールの目的とするところがまったく違っているからいっかなと(笑)。
いいところはどんどん参考とし、バシバシ消化吸収してよいものを作ってゆくのですよ。
それが、日本人文化のよいところなのではないかなー、つって(笑)。
以上、新ルール、アシスト・カード導入のご報告でした。
セッションはすでにWaoマスターによる新キャンペーン第2話がプレイされているのですが、プレイリポートはまたいずれということで。
そうこうしているうちに来週第3話なんですけどね!
ああ間に合わんっ!
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