あー面白かった!
しかし、本日はなんだかいろいろとやっていたら時間がなくなってしまいましたので、プレイリポートはまた後日にまわすことにしまして、今回はルール面での感触、みつかった問題点、改良案などをメモとしてここに残しておこうと思います。
■判定ルールはほぼ好感触
今回大きく変わった点が、能力値判定と対抗ルールの面。
能力値判定は以前のスキル判定のやりかたを能力値判定にも導入したようなものなので、ほぼ予想通り受け入れていただいた感触がありました。
おそらくゲームマスターとしても導入しやすかったようですし、プレイヤーとしても何も使えるスキルがなくても、能力値判定でなんとかできないかと、行動を起こす原動力にもなってくれていたような? と、そんな感じでした。
対抗判定のルールは、これが最初はちょっと戸惑いもあった様子。
というのも、目標値以下をd100で振るルールの場合、多くのルールでは出目は小さければ小さいほどよいとされているという習慣があるところに、NMH3ではそうじゃなくって、目標値に近ければ近いほうがよいというギャップがあったからなんですね。
「03」とか、普通の「以下ルール」でならすごい成功をしていそうな出目が出ても、NMH3ではぜんぜん勝ち目がなかったりするよと(笑)。
まぁそのへんは慣れの問題だと思いますので、おいおいって感じでしょうか。
利点として、足し算引き算を必要とせず、対抗ロールに参加したものが出目を宣言するだけで勝敗が決まるという点はやはりいい方向に働いてくれたようでした。
新概念にもかかわらずあっというまにそのへんの手順は浸透してくれて、戦闘はけっこう手際よく進行したように思います。
この点は、あまり戦闘に時間を取りたくないナイトメア・ハンターにはいいルールになったのではないかと、自画自賛しております(笑)。
もちろん私が勝手に作ったルールを嫌な顔ひとつせずに喜んで覚えてくれた皆さんのご協力あってのものと、感謝している次第です。
■サイキック・アーツが意外とショボかった
戦闘時に受けたダメージに比例してテンション・ポイント(以下TP)が溜まり、そのTPがMAXになると発動できる必殺技や奥義……サイキック・アーツですが、その威力が意外と小さく感じられたという意見がゲームマスターやプレイヤー諸氏から聞かれました。
一応目安をご紹介しておきますと、通常の武器が与えるダメージは、平均して10点程度となっています。
それに対して、必殺技は20点。
奥義になると30点くらいのダメージを叩きだせるようになっております。
さらに、必殺技や奥義には命中にボーナスがもらえるものが多く、そのぶん効果的になっているというデザインです。
これは私の解釈ですが、ダメージ自体が効果的でなかったのではなく、TPをMAXまで溜めるのが意外と大変だったのではないかと、そう考えてみました。
本来このサイキック・アーツがデザインされたのは、ピンチに陥ったナイトメア・ハンターへの救済措置と言いますか、最後の奥の手という意味合いが強かったんですね。
しかし、覚えたものは使いたい。
人が使ってるなら自分も使いたい。
むしろ使わせろ! となってくるのが人の常というもの(笑)。
で、せっかく一生懸命ピンチに陥るまで我慢してTPを溜めたのに、期待していたほどのダメージではなかったぞと、そういう感じだったのではないでしょうか。
我慢やリスクに見合ったリターンをと。
■サイキック・アーツ改良
ということで、サイキック・アーツについて次の2タイプの改良を考えてみました。
ひとつは、TPがMAXでなくても使える必殺技タイプを追加する。
これによってもっとナイトメア・ハンターは必殺技を小出しにしていくことができるようになるでしょう。
しかし、だからといって出したい放題というバランスにはなりません。
TPはすなわちMPの減少であるわけですから、限度というものがあるわけですしね。
そのへん、今後の成長のこともかんがみつつ、他のタイプのサイキック・アーツとのバランスも考えてデザインして行こうと考えています。
もうひとつは、奥義タイプのダメージの強化。
TPがMAXの時に、TP全部を消費してブチかます奥義タイプ。
これはやはり極めて痛快であるべきだと私も思います。
また、奥義であるからにはレベルアップとともにしょぼくなっていくよりは、それによってどんどん強くなってゆく要素があったほうがよいとも考えました。
サイキック・アーツはレベルアップにともなって次々と新しいものを覚えてゆくのですが、この奥義タイプに限っては、できるだけ最後のほうまで現役で使えるようにしたい、キャラクターの象徴のようでありたいと。
そんな感じのほうが「らしい」んじゃないかなと思ったんですね。
ということで思いついたのが、奥義タイプは「ダメージボーナスとしてTPが乗っかる」というアイデアです。
TPはMPの半分(端数切捨て)なので、レベルアップとともにMPが伸びればその分TPも上昇します。
こちらのMPが伸びれば敵さんだってMPが伸びるわけで、そのぶん倒すために強い必殺技も必要になってくる。
だったら、こちらのMPの上昇に合わせて伸びるTPそのものをダメージに転用してしまえば、バランシングも簡単に出来るのではないかと言う安直なアイデアです。
これはイケルんじゃないでしょうか。
もちろん、ダイス部分のバランスも考えるつもりです。
あ、でももしこれを実行した場合、ハンター同士が戦った時にはまさに一撃必殺の奥義技になりますね(爆)。
MPの半分がダメージボーナスになるなら、相手がもし互角の実力で相手もMPが半減している状態だったりしたら、どちらが奥義を炸裂させるかという凄いことに(笑)。
うーん、ダメージのボーナスになるのはTPの1/2くらいがちょうどいいのかなぁ〜。
まぁ、なんにせよ試算してみるとします。
実は今のところ成長とともにどのくらいMPが成長するべきか、それにともないダメージがどのくらい成長するべきかはまったく試算していなかったのですよ(笑)。
そろそろしっかりとそのへんも睨んでいこうかなと、考えております。
■トラウマの弱体化
笑ってしまったのですが、誰が最初にトラウマ持ちになるのかなーと思っていたら、誰あろう私がなってしまいました。
それも、セッション開始5分、最初のウォーミングアップ戦闘で(笑)。
実際発生したトラウマは25という弱めのものだったのですが、これを持ったことで実際感じたのは、これはちょっと行動の制約を生むな〜ということですね。
トラウマを持っていると、常に夢からの脱出にリスクを抱え込みます。
今回の私ですと、夢から脱出するのに25%の失敗確率をこうむり、もしそれで失敗してしまえば25点のダメージをMPに受けるということだったんですね。
これはおいそれとは夢の中に入りたくなくなってしまいます。
少なくとも最後の決戦以外では、足が鈍ってしまいます。
これでは、今回のゲームコンセプトの一つでもある、「何度も繰り返し夢の中に足を運ぶ」というのとちょっと矛盾してしまうんですよね。
といことで、トラウマを抱えた時のリスクをやや軽減しようかと考えております。
具体的には、トラウマによる失敗確率は今のままに、受けるダメージをトラウマ・ポイントそのままではなく、そこから算出されるなんらかの少な目の数値とすること。
もうひとつは、ナイトメア・ハンター協会による有償のトラウマ治療手段の用意。
そんなところでしょうか。
いやいや、別に自分がトラウマを持っちゃったから軽くしようとか、そういう事ではないですよ?(笑)
すべては円滑かつスリリングなプレイ実現のためであります(エヘン)。
あとは、数値関係で微調整もいろいろ発見されましたが、そのへんはまぁここでは割愛させていただきます。
また、ぜひ近いうちに遊びたいなーと思っております。
マスターのWaoっち、よろしくねーっ!
ちなみに、今回使用したキャラクター・シート、ルールの簡単な手引きをダウンロードできるようにしておきました。
zip形式で圧縮されてますので、ダウンロード後に解凍してからご利用ください。
●キャラクター・シートおよびルールの手引き(Ver.2.00)
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