ということで、今日もここに軽〜く変更点などをまとめておきましょう。
■夢の中のクラス、ダイビング・スタイルを廃止
今回もっとも大きな変更点?
夢の中でのファイティング・スタイルである、ダイビング・スタイルを廃止。
これにより、キャラクターはどのような戦い方の組み合わせ、想造の組み合わせも可能となった。
想像の翼の羽ばたく限り、キャラクター像を思い描いて欲しい。
これまでのルールでは、前衛は防御と生存性に優れ、後衛は攻撃力に優れるという住み分けがあった。
しかしこれが新たに、前衛はTPを溜めるために敵に殴られ、後衛はTPを溜めるためにバンバン攻撃するという考え方にゲーム性がシフトしたことになる。
劇的に活躍するためにはTPを溜めなければならず、そのためには敵に殴られるなり、大技を使ってMPを消費するなり、なんにせよMPを削らなければいけない。
その削り方によってキャラクターの立ち居地が演出されるという、少々スリリングなゲームとなったかもしれない。
以上、前回のエントリーにコメントいただいたDRR氏の助言が着想となっております。
■能力値判定を追加
基本的なゲームコンセプトが「スキル」ありきで、スキルによるキャラクターの住み分けをキッチリ明確にしていこうっていうものなので、あくまで中心となるのは「スキル判定」ということになっております。
しかし、同時にどこかで全員参加の判定というのはおうおうにして発生するもので、その際によく使用されるのが能力値判定だと思われます。
また、適切なスキルがシステム上存在せず、また、何かその作業に応用できそうな似たようなスキルを持っている者もいないということもあるでしょう。
そんな時には、やはり能力値判定が必要ではないかと思いなおし、ここに改めて設定しておく事にしました。
通常、能力値は11〜36ほどの範囲となります。
平均が24〜25ほど。
1倍判定
d100を振り、能力値×1以下が出たら成功。
高い能力を持っている者でも成功するのが難しい。
2倍判定
d100を振り、能力値×2以下が出たら成功。
高い能力を持っている者なら、6割以上の確率で成功。
平均的能力を持つものなら、半々の確率で成功する。
3倍判定
d100を振り、能力値×3以下が出たら成功。
高い能力を持っている者なら、成功して当たり前。
平均的能力を持つ者は、およそ7割以上の成功率。
低い能力を持つ者でも、半々に近い確率で成功する。
■能力値ボーナス
能力値の高低を他のさまざまなスペックに反映するため、能力値ボーナスを導入。
能力値の値は、たんにスキル判定や能力値判定に反映されるだけではなくなった。
以下の表に従い、能力値それぞれからボーナスを算出。
能力値 ボーナス
11〜14 -2
15〜19 -1
20〜24 ±0
25〜29 +1
30〜34 +2
35〜36 +3
■イニシアチブ決定
現実ではデクスタリティ(器用)ボーナス+1d10。
夢世界ではスマートネス(夢・器用)ボーナス+1d10を振り、高い順番で行動。
■アクション制の導入
現在最も頻繁に遊んでいるD&D3.5版、4版からすんなりと入れるように、ほとんど同様のアクション制を導入。
戦闘時、それぞれのキャラクターの行動順番をターンと呼び、イニシアティブ順に全員分のターンが終了し、トップバッターに戻るまでを1ラウンドと呼ぶ。
1ターンにできることは、1回の標準アクション、1回の移動相当アクション、1回のマイナー・アクション。
どの順番で行ってもよい。
標準アクションは移動相当アクションかマイナー・アクションに変換できる。
移動相当アクションはマイナー・アクションに変換できる。
1回の攻撃は標準アクション。
1回の移動は移動相当アクション。それぞれのキャラクターが持つ移動力分移動できる。
想造はマイナー・アクション。装備部位の違う想造であれば、1回のマイナー・アクションで同時に3つまで想造できる。
FoTカードによる夢魔の弱体化はマイナー・アクション。この方法で使用できるのは、1ターンに1回まで。
■成功度
対抗判定などで必要となる数値の「呼び方」。
判定に成功していた場合、出目がいくつになったかを「成功度いくつ」という呼び方で宣言する。
例)一子がジョーを攻撃
一子:「日本刀でジョーを攻撃。成功度51ね」
ジョー:「んじゃ回避を選択。成功度33」
一子:「よし当たった。それじゃあダメージ15点!」
ジョー:「おのれ!」
■呼称変更「アーツ」⇒「タレント」に
TPを溜めてキャラクターを強化するサイキック・アーツの導入により、これまでキャラクターの特徴や想造の技を表現していたアーツという呼称を「タレント」と変更。
その他、レベルアップ時のルールなど大幅に変更する事を考えておりますが、そのへんは今回のセッションでは関係ないこともあり、データ化は後回しでいいかなと。
また、ナイトメア・ハンター協会では夢魔に賞金をかけており、それによってハンターが報酬を得ることも考えております。
まぁネタはいろいろと考えてますが、そんな感じでハンターたちの仕事への意欲をかきたてていったりするかもしれません。
まぁそのへんも今回のセッションではほぼ関係のないところと思いますので、データ化は後回しでいいかなと。
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