Waoのマスターはいったい何年ぶりでしょう。
もう5年くらいやってないんじゃないでしょうか。
いやー、すっごい楽しみです。
そして、その次回のセッションでWaoがルールに選んだのが、私が3年ほど前に作っていた自作ルール、ナイトメア・ハンター3!
ヤッハー! 忘れてたわけじゃないけど忘れていたぜーッ!(笑)
唐突なこの流れにテンション上がりまくりなBOSSです。
ということで、記憶の彼方からなんとか思い出しつつ、改訂アイデアなどをメモメモっとしていこうかと思います!
主な変更点
●ブリンク
夢世界で、ダイスの10の位と1の位をひっくり返すことを、ブリンクと命名。
さらにこの強化版を、フル・ブリンクと呼びたい(笑)けど、どんなルールにするかは思案中。
●3ゲージシステムの変更
HPはそのままHP。現実世界のダメージはここで受ける。
MPはそのままMP。夢世界のダメージはここで受ける。また、想造の消費や、ブリンクによる消費もMPからとする。
WPを廃止。TP(テンションポイント)を導入。初期値は0。MAXはMPの半分。戦闘中のMPの減少量と同数TPが増加。TPの上昇により、キャラクターは技の発動条件が満たせるなど、いろいろと強くなる。TPを全消費で発動可能な大技などもある。
●対抗判定の導入
複数のキャラクターがなんらかの競争を行う場合の判定方法を導入。
それぞれがスキル判定を行い、判定に成功したもののうち、もっとも出目の大きなものが勝利とする。
例)一子がジョーを日本刀で攻撃。一子の刀剣スキルは75。ジョーは回避スキル52。一子の出目が34で、ジョーの出目は44。どちらも判定は成功だが、ジョーが出目で勝利しているので一子の攻撃は外れた事になる。もし一子の出目が53以上75以下なら、ジョーには回避の方法はクリティカル(01)しか残されていないことになる。
●スキル
同名のスキルでも、現実のスキルと夢のスキルを別々のものとして扱っていましたが、その区別を撤去。
例)格闘スキルは、ひとつ取得すればそれは現実でも夢でも使用可能となります。
●サイコ・アーツの導入
TPの導入とともに、TP条件を満たした時だけ発動できるサイコ・アーツを導入。
いわゆる必殺技。
TPが一定以上の時に常時発動する状態変化タイプ。
TPが一定以上の時に何度でも発動できる無限回タイプ。
TPを一定量消費して発動する消費タイプ。
TPがMAX時に、TP全てを消費して発動する奥義タイプ。
この4種類がある。
これは、気力(WP)の廃止によってダメージ被弾と想造による消費が両方ともMPにかかるようになり、そのため逆転が難しくなってしまった事に対する措置でもあります。
追い詰められるほどにテンションが上がり、大逆転が発生しやすくなる。
文字通り精神を削る熱いバトルが繰り広げられたらいいなと。
変更点、変更アイデアはほかにもこまごまとありますが、大きなところではこんなところです。
実際にセッションを行う8月13日までにはまだまだ変わるかもしれません。
ところで、今回あらためて思ったんですが、やっぱりマスター担当とシステム担当って、別の人間がやったほうが効率絶対いいよなーってことなんですよね。
まぁ、あたりまえのことか(笑)。
シナリオも考えなきゃいけない、システムも練らなきゃいけないだと、なかなか作業がはかどらなくって、そんな感じで3年前のブームは沈静化したのかもしれません。
いや、もちろんいろいろと理由はあったわけですが。
そんなわけで、今回Waoがマスターに立ってくれたのは本当に嬉しいです。
ぜひバシバシとマスターやってもらって、私もシステムを練り上げて、質の高いゲームにしていきたいと思います。
で、順調に遊べるようになってきたら、私もマスターやりたいですしね。
まぁ今のところはクイーン・サーガで手一杯ですが、クイーンが終わったら、あるいは一息ついてきたら、私もNMH3のマスターやりたいなと。
そんな風に思ってます。
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つぶやきの方ともども興味深く拝見しております。まぁ、わしはといえば、自分でナイトメアのマスターやるとしたら、「クトゥルフとルーンクエストをベース」とか「クトゥルフおよびドリームランドルールをベース」でやるよー、とか云っちまいそうなメンタルでして、何か思いついてもそうした視点のものになっちまうなぁという自覚があるのでコメントを控えさせていただいているものでありますのですが。
対抗判定その基準はなかなかいいっすね! ふだん「より達成値が高いほう」でやることが多いので、逆っぽいことになるってことはしっかり周知しとかんと混乱を招きそうですが、理解してしまえば以下判定で引き算して達成値を出すより軽く動きそうです。くそう、何で思いつかなかったかなぁわしw 個人的には捜査パートのたとえば「探る判定」と「隠す判定」などにおいては、片方成功、両方成功は、対抗とするよりもそれぞれに描写等で示していくほうが好みではありますが、以下判定の戦闘で「命中」と「回避」が両方通る場合などの処理はなかなかどうしたもんかってなことになりやすいところかと思いますので、実践でどう動くのか、とても楽しみです。
ついでにもひとつ、これはつぶやきの方で拝見したことについての話になっちまいますが、クラス的なものは、内輪で遊ぶ用のルールとしては、「数を増やす」よりも「数は減らして、それぞれの枠の内部での幅、自由度を広げる」ほうが、とくにテストランの初期段階においては転がりやすいんじゃないかなぁと思うところであります。
で、その感触を見ながら、必要に応じて切り分けたり新設したりしてくってことで。
うへへへ、久々の現代モノを楽しみにしておりまっせぇ〜。
対抗判定のアイデア自体はビーストバインドからイメージをいただいているものなのですが、ダイス振りの目そのままを参照して一発で処理が終わるので、手軽でプレイアビリティ高いかなーと思い、採用いたしました。
こいつにはもう一つ仕掛けがあって、格上には勝ち目ほとんどナシっていう、現実世界のハードさや、夢世界での夢魔の弱体化の重要性なんぞを表すのに使えるカナと、そんなあたりも画策していたりもします。
なるほど、クラス的なものは最初は減らして、その中での選択肢を広げておくのはいいですねー。
特に夢の中ではけっこうなんでもアリなイメージで、プレイヤーのイメージのままにキャラを作っていただきたいとも思っているので、ダイビング・スタイルのほうは最初は種類を前衛・中衛・後衛くらいのデザインでいってみるかなーと。
考えてみます。