2010年04月11日

D&D4版プレイレポート 4版初キャンペーン始動!

 テーブルトークRPG の王道ファンタジー、ダンジョンズ&ドラゴンズの最新版、第4版を遊んできました。
 ここ最近は忙しくて以前のようにプレイ報告をまとめられなくなっておりますが、しっかりセッションは毎月2回ずつくらい遊んでおります。
 時代は4版になってから2年ほど(?)たっているのですが、これまでほとんど3.5版オンリー。
 まだまだ3.5版を遊び倒してない!という意見も多かったのですが、さすがにそろそろ4版の波がわれらがサークルにも押し寄せてきたようです(といっても、これからも3.5を遊ぶつもりですけどね!)。
 これがまが面白い!
 これまでの版とはまたちがったアプローチの面白さですな!




 以前一度だけテストプレイ的に体験版を遊んだことはあったのですが、本格的にキャラクターから作って遊んだのは初めて。
 ルールブックは遊ぶ3日前に買ってちょちょっと読んだだけだったのですが、それでも自分でルールを読んでキャラクターを作り、それで遊ぶというのは違いがあります。

 マスターはあめじん先生。
 シナリオはどうやら規制のシナリオを使用。
 かなりいじったようですが一応規制物なので内容に関しては割愛いたします。

 感触としましては、結論から言いますと、今回の4版のキーワードは 「チームワーク」
 陣形や連携がものを言う。
 そういう世界だというのが第一回での体感です。
 まず、前衛の攻撃の命中率が、ちょこっとだけ低く設定されているんですね。
 ところがこれが、敵を挟んだり、なんらかの能力を駆使して誰かが相手を不利な状況に落したりすると、命中率が半々くらいにまで上がったりするわけです。
 この差がでかい。

 また、個人個人が自分だけで命中率を上げようとするよりも、仲間同士で息を合わせて動いたほうが、効率よく敵を倒していけるようになっているんですね。

 また、「標的(マーク)」 というルールもキモとなっているようで、これは要するに前衛が敵の注意をひきつけ、スキあらば攻撃するというような前衛同士の緊張感のようなものを表すルールだと思うのですが、敵の攻撃をひきつける前衛、わざと敵の前を横切って敵のスキを誘発させる遊撃手、なんていう遊び方が今回垣間見え、なかなか楽しく遊べました。
 今回はこの 「標的」 を使ったのがほぼプレイヤー・キャラだけだったので深くはわかりませんでしたが、これを敵味方が入り乱れ、使い出したらいったいどうなるのか。そのあたりが今後かなり戦術的な面白さを生み出してくれそうだなと感じました。

 私の感覚ですが、これはアメフト漫画 「アイシールド21」 だなと。
 パワーとスピードと、もうひとつ、作戦こそがモノを言うというのが、アメフトの世界だというのがアイシルでしたね。
 個人技も大切だけど、それ以上に、とにかくチーム一丸となって勝利をもぎ取るチームワークが大切なんだと。
 この4版もそういうゲームなんじゃないかと感じました。
 戦闘中、あれこれ指示が飛び交い、互いが互いを助け合い、チームの勝利のため、仲間の力を発揮させるために自分のパワーを駆使する。
 おかげで戦闘中にとても会話が多いんですね。
 もくもくとサイコロを振って数値を言い合うのではなく、お互いの動きを気にかけ、敵の出方を読み、次の一手をどうするか話し合い、最初はどこから攻め、最後はどうしてゆくか。そういう会話がポンポン飛び交う。
 これはなかなか新しい刺激でした。
 これまででもそういうプレイをしてきた卓はいくらでもあったわけですが、それをルールで加速するというのはこれはいいなと。
 ルールがプレイの雰囲気の“加速エンジン”となるのは私は好きですね〜。


 そんななか、私がプレイしてきたのはドワーフのファイター。
 パーティ中、ガチで鎧で身を固めて前衛となる。
 まぁまさにアイシールド21における栗田先輩ですね(笑)。
 すばしっこく動く役はみんなにまかせ、ふんぬらばー!とばかりに敵を受け止め、力強くほふってゆく。
 そんな楽しさがありました。
 いや、フィギュアはトンズラーでしたしセリフは冒険馬鹿のエロ親父でしたけどね(笑)。



 しかしまぁ、キャラ構築にほとんど時間がなかったものだから、ちょっと大きなミスがあったようで、ここで白状しておきます(笑)。

 ミスは習得していた特技《標的への痛撃》
 標的(マーク)している敵がスキを見せたらできる攻撃のダメージを伸ばしてくれる特技なのですが、これ、両手武器使用時のみの特技だったんですね!
 わたし、思いっきり片手武器のウォーハンマーで使っておりました(笑)。
 おわびして訂正させていただきたく思います。

 あと、レベルアップして無事2レベルとなりましたので、2レベル時の特技+1個もあわせ、計2個の特技を新たに考えないといけないんですね〜。
 ということで、ここでは個人的なメモがわりに、ドワーフ・ファイターに相性がよさそうな特技を抜き出してみます。


《押しやる盾》:優先度低:標的に攻撃をヒットさせると1マス押しやる。とりかこんだ陣形から敵が逃げ出そうとしたら逆側に押しやったり、あるいは逆に、得意な陣形に押し込むのに使ったり。使い方はちょっと面白そう。しかし今のところ上手く使いこなせるかまったく不明。

《撹乱の盾》:優先度高:機会攻撃がヒットするとその敵の攻撃ロールに-2ペナルティ。味方を守るファイターらしい特技。元々標的の効果が味方への命中-2であるため、累積して命中-4となる。これはもうそうそう当たらんだろう!

《強力突撃》:優先度中:突撃するとダメージ+2、突き飛ばしに+2。突撃のしやすさが大幅に上がった4版において、移動力が若干低いファイターにとってはかなりありがたい特技。

《巨人回避》:優先度低:大きな敵に対して、AC+1、反応+1。効果は大きくはないものの、あって損はない。他にいい特技を取りきったら手を出す程度?

《追加hp》:優先度中:追加で5ヒット・ポイントげっと。

《ドワーフ流武器訓練》:優先度高:アックス類とハンマー類のダメージに+2。なんだこのヤケクソな強さは!とらないでか!

《速き走り手》:優先度低:突撃や疾走時の移動速度に+2。移動力補助に。しかしドワーフらしさを考えるとちょっとなぁと。

《武器熟練》:優先度中:選択した武器グループのダメージに+1。《ドワーフ流武器訓練》と合わせて+3と!いやでもダメージばっかりあげるのも考え物だと思われるので、他のものに手を出してからかと。


 こんなところでしょうか。
 とりあえず《ドワーフ流武器訓練》《撹乱の盾》を習得し、攻防両面そろえていこうかと思います。
 ただ、私が持っている本がプレイヤーズ・ハンド・ブック一冊だけなので、他の本にもっといいのがあったらそちらに目が移っちゃうかもしれません(笑)。
 なにかいい特技があったら、ご紹介いただけたら嬉しいです(ワオ)。



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posted by BOSS at 17:03| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D第4版 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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