2008年11月29日

D&D3.5 さぁ、またまた新キャラ構想だ!

 先日セッション後の飲みで、OTTO 先生が爆弾発言。

 「新キャンペーン立ち上げるぞ!!」

 ギエーーーッ!!
 ということで、またも新キャラ構想。

 OTTO 先生いわく、数年前完結した、DRR 氏による超長期キャンペーン 『エンド・オヴ・ワールド』 は、我々にとっての 『ロードス島戦記』 であると。
 ならば、ロードス島戦記に第二部があるように、エンド・オヴ・ワールドにも第二部がなければいけないと。
 DRR 氏がやらないなら俺様がやってやるぞと!
 そう、鼻息も荒く宣言されたのでありました。
 ということで、ああなつかしきエンド・オヴ・ワールドの舞台、伝説の都メヴロンを舞台に、またも冒険の日々が始まるのであります。

 で、キャラクターなのですが、他のメンバーの予定を確認してみました。
 アルテミ先生は、何度か導入してはキャンペーンがつぶれる不吉な子、エルトリア(女パラディン)の導入をマスターから強制されてます。
 第一部に参加していない Musha は、「最近前衛ばっかりやってるのでたまにはキャスターをやりたい」 と言うので、周りのオススメによりクレリック。
 DRR はウィザード。
 DISK は迷走の結果、バーバリアン・ファイター・テンプラーということに。
 あめじん先生は初回は参加できないということなので不明です。

 前衛2枚、後衛2枚
 一見バランスがいいように見えますね。
 これって何をやってもいいってことでしょうか(笑)。
 むしろローグ分が足りませんか?
 いや、でも今回マスターをやる OTTO 先生はローグが嫌いなんですよね〜(爆)。
 ただ嫌いならまだしも 「心が折れ」 てキャンペーンを終わりにしてしまうから困ってしまう(笑)。
 ここは前でも後ろでもそれなりに活躍できる系のキャラクターを考えて見ましょう。



呪文24時間化クレリック

 出ました 24 時間化(笑)。
 以前からやりたいやりたいと言っていつつもなかなか実現できない子その1ですね。
 特技《信仰力呪文修正》によって退散回数を消費して無理矢理《呪文24時間持続》を使用します。
 24時間化のコンセプトは、「手数稼ぎ」 です。
 殴りたいけど仲間はキュアを欲しがってる、でも敵にディスペルもかけなきゃいけないし、範囲がこわいからレジスト・エナジーもいち早くかけないとマズイ。
 しかしそろそろ自分にもシールド・オヴ・フェイスもかけておきたい!
 そんな場面ってクレリックにはしょっちゅうです。
 はっきりいって手が何本あったって足りゃしません。
 ならば呪文を24時間化して事前にかけておけばいいじゃんと。

 ということで、以下成長計画。

種族:人間

能力値(32 pt.)

【筋力】14
【敏捷】12
【耐久】14
【知力】10
【判断】16
【魅力】14

Lv.1 代替クラス「魔術僧侶」:シールド取得
   《信仰力呪文修正》《呪文持続時間延長》
Lv.3 《呪文24時間持続》
Lv.6 《退散回数追加》
Lv.9 《退散回数追加》!
Lv.12 《退散回数追加》!!
Lv.15 《退散回数追加》!!!


 後半のバカさ加減は半分冗談ですが、でも半分マジ。
 退散回数が増えるほど、24時間化しておける呪文の数が増えるんですから、とっておくに越したことはないってことで。
 まぁ普通に《スタッフ作成》とか取ると思いますが(笑)。

 「魔術僧侶」は、魔道師大全で追加された代替クラス。
 領域をひとつ捨てる代わり、ウィザードの呪文を1レベルにつき1つずつ、クレリック呪文リストに追加できるというもの。
 追加できるのは死霊術、占術、防御術に限られますが、ここにシールドやスペクトラル・ハンド、ストーン・スキンという神呪文があるのはとても大きいと評価しました。

 24時間化しておく呪文としては、シールドがまず有力候補。
 24時間 AC を4も稼げるのはおいしすぎます。
 攻撃的には、呪文大辞典のアイス・アックスもなかなか強力。
 防御的には、PHBIIのチャネルド・ディヴァイン・シールドが面白い。
 発動に時間をかけるほど強力になるチャネルド系と24時間化はなかなか相性がいいですね。

 ちなみに24時間化できる呪文は、「距離が固定値」か、「対象が術者」の呪文のみとなっています。
 ここで「固定値」ってなんぞやって感じになりますが、「接触」は入れないと考えておきました。
 「接触」の呪文はダメっていう表記はみつからなかったのですが、サンプルとしてみつかる事例が、どれも「接触」ではないということが判断基準です。
 まぁ、厳しく裁定しておけば、あとでできるって分かったらあらためてやればいいですもんね。

 爆発力や強力な呪文による活躍はできませんが、安定して接近戦を戦えるクレリックの出来上がりじゃないでしょうか。



ダスクブレード

 でましたダスキー!
 この子も以前からやりたいと言っててなかなかできてない子ナンバー2ですね。
 以前やはり OTTO 先生のキャンペーンで導入したのですが2話やったところでお蔵入りとなっておりました。
 その時はアタッカーとしてデザインしていたのですが、今回はバランスよく、手数を増やす方向で考えて見ます。

種族:人間
能力値(32 pt.)

【筋力】15
【敏捷】12
【耐久】16
【知力】15
【判断】10
【魅力】8


 以前こういう能力値をブログにアップしたところ、コメントで通りすがりの方から 「15ふたつは中途半端じゃない?」 という助言をいただきましたが、【知力】15 には今回一応の意味があります。
 通常スペルキャスターにとって、メインとなる能力値は高ければ高いほどいいのですが、ダスクブレードにとって、その恩恵は非情に薄いんですね。
 キャスターのメイン能力値が高いことの恩恵はおもに3つ。

・1日の呪文数の増加。
・セーブ難易度の上昇。
・アクセスできる最高呪文レベルの決定。


 です。
 しかし、

・ダスクブレードにとって、1日の呪文数は潤沢すぎるほどに潤沢。
・呪文注入する呪文はセーブを必要としない。そのほかの呪文もセーブを振るものはごく少数。あったとしても、そもそも最高呪文レベルが5で、【知力】に限界まで注ぎ込めないこともあり、ダスクブレード呪文のセーブ難易度は低くなる。
・呪文レベルが5レベルまでしかなく、15 あればすべての呪文が使えてしまう。


 という以上のことから、15 あればもういらないじゃんという結論に結びつきます。
 ということで、以後の成長による能力値アップは最初は筋力に。
 その後は様子を見て筋力か耐久のどちらかに入れようと思います。

特技

Lv.1 《重装発動》《攻防一体》
Lv.2 ボーナス特技:《戦闘発動》
Lv.3 《強打》
Lv.6 《呪文反撃化》
Lv.9 《秘術の打撃》


 どうも盾役気味の動きを期待されているようなので、高い【知力】を活かして《攻防一体》を。
 そして、トゥルー・ストライクが使えるならということで《強打》を。
 あとは、ありあまる呪文数を注ぎ込んで手数を増やすため、《呪文反撃化》
 殴られたらケルゴアズ・ファイアーボルトやスコーチング・レイが発動するのは実に気持ちいいでしょう。
 殴れば武器に注入した魔法が発動し、殴られたらまた発動!
 これは快感だ。
 しかしこれ、接触呪文も呪文反撃化することはできるんでしょうか。
 たとえばショッキング・グラスプやヴァンピリック・タッチを反撃化できたら最高なんですが、できるかできないか微妙なトコロですよね。
 とりあえず、できないものとして考えておきます。

 一応、そのほかに取ってもいいかな〜という特技も覚書レベルで。

PHB2 《盾開眼》《防御の盾》
戦士大全 《組みつき迎撃》《攻防一体強化》《バックラー防御強化》
秘術大全 《即時呪文持続時間延長》《即時呪文威力最大化》
魔道師大全 《ポーション効果遅延》《消え残る魔力》
宿命の種族 《英雄の宿命》《怯まぬ宿命》


 ところで、成長していくとヘヴィー・シールドまで呪文失敗確率を無視できるダスクブレードですが、あれって呪文使うとき、いったい手はどうなってるんでしょうか。
 動作要素の問題は《武器による動作要素》で解決できますが、もうひとつ物質要素ってものがありますよね。
 呪文によっては焦点具だってあります。
 そのために《物質要素省略》まで取り、焦点具は全部武器の柄とかシールドの上端にでもつけておけってことでしょうか(笑)。
 ヘヴィー・シールドひとつ装備するためだけに特技を2個も取るのはアホらしいですよね。
 だったらスモール・シールドかバックラーで、《盾開眼》でも取ったほうがマシというものです。
 あれか、右手にスパイクト・ヘヴィ・シールド、左手にスパイクト・ライト・シールドを持ってジャンククラッシュしながら呪文注入か!
 それは熱いな!!!(爆)

呪文
Lv.1 スタンド、トゥルー・ストライク
Lv.2 ブレード・オヴ・ブラッド
Lv.3 ショッキング・グラスプ
Lv.4 ケルゴアズ・ファイアー・ボルト
Lv.5 ディメンジョン・ホップ
Lv.6 メルフス・アシッド・アロー
Lv.7 スコーチング・レイ
Lv.8 スウィフト・フライ
Lv.9 ヴァンピリック・タッチ
Lv.10 エナジー・イージス
Lv.11 ドゥーム・スカラブズ
Lv.12 グレーター・マジック・ウェポン


 なんかノリで 12 レベルまで書いちゃいましたが、まぁだいたいこんなところがアンパイかと。
 ショッキング・グラスプやヴァンピリック・タッチを武器に注入し、《呪文反撃化》はケルゴアズ・ファイアー・ボルトやスコーチング・レイで。
 もし魔法に完全耐性の敵が出てきたらメルフス・アシッド・アローで削るというのが仕事になるでしょう。
 その他、補助系としてスタンドは必須。
 あとはスウィフト・フライやディメンジョン・ホップで移動力をカバー。
 エナジー・イージズによるエネルギー抵抗 20 は、生存確率を大幅に引き上げてくれるはずです。
 敵が多ければドゥーム・スカラブズで HP 吸収。
 オマケとばかりにグレーター・マジック・ウェポンで攻撃力を地味にアップ。

 欲しいマジックアイテムとては、なんといってもスペル・ストアリングつきの武器
 呪文注入で殴り、さらにスペル・ストアリングで魔法発動! なんて楽しいじゃないですか。
 スキあらば呪文を込めまくり、殴って発動しまくりというちょっと面白い動きができそうです。
 1日の呪文数が多いダスキーならではの動きです。

 まぁ、ざっと粗く組んでみましたが、1週間ではこんなところでしょうかね。
 実際どちらを使うのかは、現場で決めようかと思います。
 さて、キャンペーン発動まで12時間を切りました。
 今度はどんなキャンペーンになるのか。
 楽しみ楽しみ。



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posted by BOSS at 01:47| Comment(0) | TrackBack(0) | D&D第3.5版 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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